• Consejo de Ancianos

    La historia de las tribus trol (los Drakkari, los Farraki, los Amani y los Gurubashi) está colmada de milenios de traiciones y conflictos, pero la promesa de los Zandalari de un nuevo e imparable imperio ha conseguido unir a estos líderes tan dispares.

     

    Botín

    Habilidades

    • El espíritu de Gara’jal: El espíritu de Gara’jal el Vinculador de Espíritus posee a un consejero, lo que potencia sus facultades y hace que genere energía oscura. El espíritu permanece dentro de un consejero hasta que recibe un 25% de su salud máxima como daño. Cuando se le obliga al espíritu a salir, se apresura a poseer a un nuevo consejero, reinicia la energía oscura a  y deja el efecto de Presencia persistente.
      • Presencia persistente: Cuando el espíritu de Gara’jal abandona a un consejero, deja el efecto Presencia persistente. Este efecto aumenta un 15% todo el daño infligido y aumenta un 155 el indice de generación de energía oscura durante el resto de combate. Este efecto se acumula.
      • Poder oscuro: Si un consejero alcanza los 100 p. de energía oscura, empezará a lanzar Poder ocuro cada segundo. Poder oscuro inflige 20.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta un 10% el daño con cada lanzamiento.
    • HeroicoFragmento de alma: Cada vez que se le obliga al espíritu de Gara’jal a salir de un consejero, deja un fragmento de alma. Los Fragmentos de alma poseen a un jugador aleatorio, lo que inflige 35.000 p. de daño de las Sombras cada 5  s hasta que el fragmento de alma pasa a otro jugador. Además, cada vez que un fragmento de alma inglige daño, se aplica alma ensombrecida a ese jugador.
      • HeroicoAlma ensombrecida: Todo el daño recibido aumenta un 2% durante el resto del combate. Este efecto se acumula.

    Rey de escarcha Malakk

    • Asalto glacial: El rey de escarcha Malakk imbuye sus armas de hielo, lo que provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflijan 97.500 p. de daño de Escarcha. Además, cada ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto Asalto glacial. El efecto Asalto Glacial Aturde al objetivo durante 15 s si alcanza las 15 acumulaciones.
    • Frío cortante: El rey de la escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflige 110.500 p. de daño de Escarcha y le aplica Frio cortante. Frio cortante provoca que el jugador inflija 110.500 p. de daño de Escarcha a todos los aliados en un radio de 4 m cada 2 s durante 30 s.
    • Mordisquielo: El rey de escarcha Malakk utiliza esta facultad cuando está poseído por el espíritu de Gara’jal. El rey de escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflige 130.000 p. de daño de Escarcha y le aplica 5 acumulaciones de Mordisquielo. Mordisquielo provoca que el jugador inflija 39.000 p. de daño de Escarcha por acumulación de Mordiquielo a todos los aliados en un radio de 4 m cada 2 s durante 30 s. Las acumulaciones de Escarcha se reducen 1 p. por cada jugador que permaneza en un radio de 4 m del jugador afectado por Mordisquielo. La cantidad de acumulaciones de Mordisquielo no se puede bajar de una. En los modos de 10 jugadores, se eliminan 2 acumulaciones de Mordisquielo por cada jugador en un radio de 4 m.
    • HeroicoColor corporal: Cuando el Mordisquielo de un aliado golpea a un jugador, este empieza a perder Calor corporal durante 8 s. Cuando Calor corporal expira, el jugador queda Helado hasta los huesos y ya no puede ayudar a reducir las acumulaciones de Mordisquielo de un aliado durante 8 s.

    Kazra’jin

    • Carga imprudente: Kazra’jin carga contra la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 97.500 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en una línea hasta su objetivo y repele a todos los jugadores en un radio de 5 m cuando aterriza.
    • HeroicoAlerta DPSDescargar: Kazra’jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal. Kazra’jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 s y refleja un 14% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza a todos los jugadores.

    Sul el Reptador de la arena

    • Descarga de arena: Sul el Reptador de la arena lanza una descarga de arena a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 195.000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un rario de 5 m de la ubicación del objetivo.
    • Arenas movedizas: Sul el Reptador de la arena invoca un charco de Arenas movedizas en la ubicación de un jugador aleatorio, lo que aplica Retenido. Arenas movedizas inflige 162.500 p. de daño cada segundo a todos los jugadores en un radio de 7 m y provoca Atrapado.
      • Atrapado: Los charcos de Arenas movedizas provocan que los jugadores obtengan una acumulación de Atrapado por cada segundo que permanezcan en su interior. Atrapado reduce la velocidad de movimiento un 15% por acumulación. Si atrapado llega a 5 acumulaciones, los jugadores quedan Retenidos.
      • Spell IconRetenido: Los jugadores que se encuentren en la ubicación de unas Arenas movedizas en el momento de su creación o que alcances las 5 acumulaciones de Atrapado quedan enraizados durante 30 s.
    • Tormenta de arena: Sul el Reptador de la arena utiliza esta facultad mientras está poseido por el espíritu de Gara’jal. Sul el Reptador de la arena invoca una tormenta de arena que inflige 45.500 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 8 s y anima a todos los charcos de Arenas movedizas existentes, lo que los transforma en arena viva.
      • Arena viva: Unas criaturas de arena viva surgen de los charcos de Arenas movedizas cada vez que se da una tormenta de arena y permanecen activas hasta que se las derrota. Cuando una arena viva muere, crea un nuevo charco de Arenas movedizas en su ubicación.
        • Reforzado: Las arenas vivas que sigan activas cuando ocurra una tormenta de arena se fortalecen. Este efecto sana completamente a la arena viva y aumenta todo el daño infligido un 100% hasta que se la derrota. Este efecto se acumula.
    • Suelo traicionero: Los charcos de Arenas movedizas que se solapen se combinarán en un solo charco de mayor tamaño. La arena vive que surge de los charcos de Arenas movedizas combinadas tienen una salud y un daño que han aumentado un 125% por cada charco que se ha combinado.

    Suma sacerdotisa Mar’li

    • Ira de los Loa: La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los Loa, lo que inflige 162.500 p de daño Sagrado.
    • Espíritu loa bendito: La suma sacerdotisa Mar’li invoca un espíritu loa bendito en su ubicación. El espíritu se acercará al aliado de Mar’li con menos salud restante y lo sanará un 5% de su salud máxima si no se mata al espíritu antes de que alcance a su objetivo. Si el espíritu sigue vivo tras 20 s, salta automáticamente a su objetivo y los sana un 5% de su salud máxima.
    • Ira de los loa: La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseida por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflige 195.000 p. de daño de las Sombras.
    • Destino retorcido: La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li arranca las almas de dos jugadores aleatorios y las vincula. Cada una persigue a la otra e inflige 250.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 3 s. El daño de Destino retorcido se reduce cuanto más lejos esté un alma de otra. Cuando un ala muere, el cinculo se rompe y la otra comienza a infligir 100.000 p. de daño de las Sombras cada 3 s.

    Deja un comentario

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *