• Sha del Miedo

    Sha del Miedo

    Cuando el Sha del Miedo invadió la Vernada de la Primavera Eterna, corrompió a tres respetados protectores jinyu  que traicionaron a los demás centinelas mortales y los mataron a todos. Ahora estos guardianes corruptos buscan cualquier intruso que ose interrumpir el ataque de los sha contra las últimas defensas de la zona.

    Botín

    Habilidades

    • La Vernada de la primavera Eterna

     El sha del miedo surge en lo alto de la Vernada e intenta consumir la luz pura que emana de su centro.

      • Luz pura: Una estrecha columna de luz incorrupta se proyecta hacia el cielo desde el centro del bancal. Cuando un jugador permanece en la luz, esta se desvía formando un muro protector que se extiende desde la parte trasera del campeón de la luz en forma de “V”. Esto atrae la atención del sha del miedo y hace que se fije en el campeón.
      •  Muro de luz: El campeón y otros jugadores ubicados dentro del muro de luz reciben un 10% menos de daño de todas las fuentes. El muro también desvía el ataque de Aliento de miedo del sha.
      •  Aliento de miedo: El sha del miedo desata un horrible ataque de aliento que inflige daño de las sombras a todos los enemigos durante 1,50 segundos. Los enemigos afectados sufren miedo durante 5 segundos. Los jugadores que se encuentren detrás del muro de luz no se ven afectados.
      •  Calavera siniestra: El sha lanza una calavera hacia la ubicación de un jugador, lo que inflige daño de las sombras a los enemigos en un radio de 2 metros del impacto.
      •  Carcajada ominosa: El sha suelta una risa siniestra y teletransporta a un grupo de jugadores a uno de los santuario exteriores para luchar con un antiguo guardián de la Vernada.
    • Engendro de terror: El sha invoca periódicamente una pareja de engendros de terror para atacar a los jugadores. Un baluarte de energía oscura que protege a cada engendro desvía los hechizos y los ataques que golpean la parte frontal de la criatura.
      •  Descarga penetrante: El engendro del terror lanza una descarga de energía hacia la ubicación de un jugador, lo que inflige daño de las sombras a los enemigos en un radio de 3 metros del punto de impacto. Los enemigos afectados reciben 25% de daño de las sombras aumentado durante 15 segundos.
    •  Ataque extenso: El sha golpe a un enemigo lejano, inflige un 100% de daño de arma como daño de las sombras y aumenta el daño de las sombras recibido un 25% durante 12 segundos. El sha utiliza esta facultad cuando no hay objetivos cuerpo a cuerpo.
    •  Esperanza de Lei: La luz de la Vernada parece brillar con más fuerza después de que los jugadores obliguen al sha a retirarse a la Extensión Tremebunda. La velocidad de ataque y lanzamiento aumenta un 20% en la Vernada de la Primavera Eterna en los intentos posteriores.
    • Los santuarios exteriores

    El grupo de jugadores transportado por Carcajada ominosa debe derrotar a uno de los tres ballesteros poseídos por el sha. Los antiguos guardianes de la Vernada Yang Guoshi, Chen Kang y Jinlun Kun atacan a los jugadores.

      •  Disparar: El taumaturgo dispara al objetivo y le infringe un 75% de daño de arma como daño físico.
      •   Pulverizador de terror: El taumaturgo lanza rápidas descargas de terror en direcciones concretas durante 8 segundos. El taumaturgo obtiene inmunidad a la provocación mientras dure el efecto. Cada descarga de terror se lanza en un cono frente al taumaturgo, infringe un 75% de daño con arma como daño de las sombras y aflige al objetivo durante 8 segundos. Si se acumula 2 veces el Pulverizador de terror aterroriza el objetivo durante 2,50 segundos.
      •  Estrella mortal: El taumaturgo gira en círculos, lanzando descargas en todas direcciones durante 6 segundos. Cada descarga que golpea a un enemigo inflige 80.000 de daño físico.
      •  Globo de sha: El ballestero poseído expulsa globos de energía sha a medida que pierde salud. Tocas un globo lo consume e inflige daño de las sombras, pero rellena el recurso principal del jugador. Si no se consume en 8 segundos el globo vuelve al ballestero y lo sana un 8% de su salud máxima.
      •  Audacia: Derrotar a cualquiera de los ballesteros poseídos devuelve al grupo a la terraza central y les proporciona un 60% de daño y sanación aumentados, un 60% de movimiento aumentado e inmunidad a los efectos de miedo durante 30 segundos.
    •  Extensión tremebunda

    En dificultad heroica, el sha del miedo se retira a la Extensión Tremebunda cuando su salud es baja, arrastrando con él los jugadores. Este páramo acuático es un lugar creado por el sha donde tiene acceso a un nuevo conjunto de habilidades.

      •  Luz mortecina: Los últimos rayos de luz de la veranda sanan a los jugadores a medida que se apagan. Restaura un 90% de salud y mana durante 6 segundos y restablece todos los tiempos de reutilización.
      • Luz pura: La luz incorrupta de la vernada se une al campeón actual y toma una nueva forma. Se hace más fuerte, otorga al campeón inmunidad a los efectos de miedo y horror, y redice el daño que recibe un 25%.
        •  Transferir luz: El campeón puede usar esta habilidad para mover la Luz pura hasta un jugador amistoso.
      •  Golpe implacable: El sha asesa un golpe implacable en la dirección de su objetivo actual que inflige daño a los enemigos hasta una distancia de 20 metros.
        •  Desnudo y asustado: El sha despoja de equipo a su objetivo actual antes de asestar golpe implacable y redice la armadura y la probabilidad de esquivar del objetivo un 100% durante 40 segundos.
      •  Aspersor: El sha agita el agua que hay bajo varios jugadores, lo que crea diversos aspersores. Cada aspersor tarda 1,50 segundos en formarse y explotar, lo que inflige daño de escarcha en un radio de 2 metros.
      •  Encogeros de terror: El sha aterroriza a varios jugadores, provoca que se encojan de miedo e inflige daño de las sombras cada 1 segundo durante 15 segundos.
      •  Sumersión: El sha desaparece bajo la superficie de la Extensión Tremebunda por un breve espacio de tiempo para después emerger bajo un jugador aleatorio e infligir 600.000 de daño de escarcha a los enemigos presentes en un radio de 10 metros. El sha invoca un engendro aterrador en su ubicación todas las veces que se sumerge.
      • Engendro aterrador: La criatura fija como objetivo al campeon actual de la Luz. Si otro jugador se convierte en el campeñon, los engendros aterradores cambian de objetivo.
        •  Espina sha: El engendro aterrador emite Espinas sha. Cada espina inflige 97.000 de daño de las sombras a un jugador aleatorio.
        •  Oscuridad eterna: El engendro aterrador mata a su objerivo actual cuando llega a distancia cuerpo a cuerpo.
        •  Aumentando la velocidad: El engendro aterrador obtiene periodicamente un 100% de velocidad de movimiento. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces, pero se reinicia al seleccionar un nuevo campeón de la Luz.

    Guía Modo Normal

    El Sha del Miedo es el considerado último enemigo del actual contenido de Mists of Pandaria. Nada más empezar el combate, el tanque se colocará encima de la Luz Pura y esta se proyectará en forma de V creando un Muro de luz. Toda la banda se tiene que colocar esparcida (debido a la habilidad Calavera siniestra) dentro de este Muro de luz para recibir un 10% menos de daño y para evitar el daño de Aliento de miedo.

    Al poco de iniciar el combate, en el borde de las salas aparecerán Engendro de terror, estos enemigos no se mueven, solo usan Descarga penetrante. Estas descargas marcan el punto de impacto y es necesario apartarse de donde vayan a caer. Los Engendros de terror tienen un escudo delantero lo que obliga a pegarles desde atrás para matarlos. Se puede salir del Muro de luz siempre y cuando el Sha del miedo no vaya a usar Aliento de miedo, lo usa siempre que llega a 100 de energía. Si no se eliminan los Engendro del terror, habrá tantas Descargas penetrantes que será imposible evitarlas.

    En algún momento del combate el Sha transportará a un grupo de jugadores (1 tanque, 1 sanador y 3 DPS) a los santuarios exteriores. En estos santuarios hay un ballestero poseído por el Sha.

    El tanque se quedará con el add y los DPS tendrán que eliminarlo. El ballestero no solo atacará al tanque, si no que usará ataques que afectarán a todo el grupo. Cuando use Estrella mortal, hay que esconderse detrás de las columnas. A medida que el ballestero pierda salud, dejará en el suelo Globo de Sha. Estos globos provocan daño de las sombras pero también rellenan el recurso principal del jugador (mana, furia, energía, foco…). Si no se pisan los Globo de Sha volverán en 8 segundos al ballestero y le restaurarán una parte de su salud.

    Conseguir matar al ballestero, nos devolverá a la plataforma principal con el beneficio de AudaciaAudacia aumenta la sanación, el daño y la velocidad de movimiento un 60% y los hace inmune al miedo.

    Las personas afectadas por Audacia son las ideales para derrotar los Engendro de terror, se mueven muy rápido y eso les permite esquivar todas las habilidades dañinas y provocarán una gran cantidad de daño.

    El Sha del Miedo irá transportando a los jugadores a las plataformas exteriores durante todo el combate. El combate es largo, así que se puede usar heroísmo dos veces si la primera lo hacemos al inicio del encuentro.

    Guía Modo Heroico

    Para este encuentro en su modo heroico usaremos 2 tanques, 2 sanadores y 6 DPS. A diferencia del modo normal, aquí nos encontraremos con dos fases, del 100% al 66% y del 66% hasta la muerte del Sha. La primera parte del combate se realizará en La Vernada de la primavera Eterna y la segunda en Extensión tremebunda.

    Fase 1 – La Vernada de la primavera Eterna

    Esta parte del combate es de idéntica ejecución al modo normal con la gran diferencia de la exigencia de DPS que hay en los Santuarios exteriores donde se encuentran los arqueros. En esta modalidad no se matará ningún Engendro de terror.

    Al inicio del combate, con toda la banda junta, usar heroísmo. El Sha mandará a 5 miembros del grupo a uno de los tres santuarios exteriores. En estos santuarios, es muy importante evitar cualquier daño de Pulverizador de terror ya que nos podría matar. Para ayudar a este cometido, el addon ShaOfFearAssist puede ser de mucha ayuda.

    Matar al arquero antes de que el Sha del Miedo vuelva a usar Carcajada ominosa llevándose a la otra parte de la banda a otro Santuario, es el gran reto de esta fase. En total, se deberían realizar 3 viajes a los Santuarios, si existiera un cuarto, el Sha del Miedo debería estar muy cercano al 66% y el grupo destinado al Santuario esperaría sin entablar combate con el arquero.

    Al 66% toda la banda será transportada a la Extensión tremebunda y todos los tiempos de reutilización volverán a estar disponibles (incluido heroísmo). La primera vez que consigais llegar a Fase 2, en todos los intentos posteriores, tendreis durante la Fase 1 el beneficio de Esperanza de Lei, un beneficio que aumenta la celeridad de toda la banda. Esto permitirá que llegar a Fase 2 sea bastante más fácil a partir de ahora. En fase 2 este beneficio no está presente.

    Fase 2 – Extensión tremebunda

    El tanque que estuviera con el Sha del Miedo antes de cambiar de fase recibirá, una vez lleguemos a la Extensión tremebunda, la Luz Pura y la posibilidad de Transferir luz.

    Los encargados de llevar la Luz pura serán los dos sanadores, así que el tanque le pasará la Luz Pura a uno de ellos. Los sanadores se colocarán uno en frente del otro a una distancia que les permita Transferir luz. El Sha del Miedo tiene que estar entre los dos sanadores. Aquel que sea el portador de la Luz Pura será el objetivo de los Engendro aterrador, adds que van apareciendo de forma creciente cada vez que el Sha del Miedo usa Sumersión.

    Después de cada Sumersión, el Sha del miedo usará Encogeros de terrorAspersor o Golpe implacable, 10 segundos después usará una de las dos habilidades que no haya lanzado y 10 segundos después la restante.

    Si usa…

    • Encogeros de terror: Los afectados por esta habilidad tienen que recibir inmediatamente la Luz Pura. El primero que la reciba se la pasará al siguiente y el último la devolverá al sanador. Es muy importante hacer esto rápido debido al daño que provoca esta habilidad.
    • Aspersor: Es una habilidad casteada. Invoca unos aspersores debajo de los jugadores que al poco rato provocan mucho daño. Es recomendable moverse sin parar hasta que los aspersores dejen de explotar.
    • Golpe implacable: Es un golpe en cono frontal del que se tiene que apartar el tanke.

    Entre Sumersión y Sumersión también usará Desnudo y asustado, este golpe deja sin armadura ni posibilidad de esquivar al afectado. Si en vuestra banda hay un tanque con escudo y otro sin, es recomendable que el sin escudo provoque al Sha del Miedo antes del Desnudo y asustado y una vez afectado por esta habilidad el otro tanque vuelva a provocarlo. Un tanque con escudo siempre será un tanque con más garantías a la hora de superar Paliza terrible, un Vapulear vitaminado de la Fase 2.

    Los adds que van apareciendo después de cada Sumersión se tienen que matar. Estos siempre perseguirán al portador de la Luz Pura y se llegan a el, castean Oscuridad eterna y matan al objetivo. De esta forma, los dos sanadores se tienen que ir pasando al Luz Pura para hacer correr a los adds entre ellos. Estos adds también lanzan Espina sha a varios miembros de la banda de forma periódica.

    Al inicio los adds no son problema, pero es recomendable asignar que personas realizarán el AOE cada vez que se vaya añadiendo un add más. Por ejemplo, las dos primeras rondas con solo 1 add, este morirá casi solo. Cuando haya 2, ya necesitaremos un poco de AOE, pero cuando haya 4 o 5, necesitaremos gente dedicada en exclusiva al AOE de los adds. Hay que matar las rondas de adds antes de que haya otro Sumersión y evitar que se nos junten dos rondas. El hecho de hacer pasar los adds por debajo del Sha del Miedo, ayudará a que este vaya bajando.

    Cuando los adds salgan de 7 en 7, es momento de valorar si usar heroísmo, dejar de matar adds o matar una ronda más y centrarse en el Sha del Miedo con la ayuda del heroísmo. Si elegimos ir a por el jefe, no habrá marcha atrás, deberemos matarlo antes o segundos después del siguiente Sumersión, ya que de juntarse dos rondas con 7 adds cada una, el daño de los 14 adds a la banda sería mortal.

    Deja un comentario

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *