• Gran emperatriz Shek’zeer

    Gran emperatriz Shek’zeer

    La antigua orden de los Klaxxi ha llegado a una triste conclusión: la emperatriz corrupta Shek’zeer debe ser derrocada. Tradicionalmente, a los dirigentes mántides los sustituye un sucesor cuidadosamente elegido cuando ya son ancianos, pero la sustituta de Shek’zeer aún es demasiado joven y débil para sucederla. Por ello, los Klaxxi no tienen otra opción que matar a la emperatriz. Si no actúan pronto, toda Pandaria podría sucumbir ante los enjambres insaciables de los mántides.

    Botín

    Habilidades

     Fase 1: ¡Una batalla peligrosa!

    • Spell Icon Campo de disonancia: La emperatriz crea un campo de disonancia que perturba el sonido asociado con la magia. El campo de disonancia absorbe los efectos mágicos cercanos hasta que se queda sin resonancia. Una vez la resonancia se acaba, el campo estalla en una Descarga sónica. Los jugadores que lanzan efectos mágicos cerca del campo de disonancia también van vaciándolo de resonancia.
      • Spell Icon Descarga sónica: La Descarga sónica inflige daño físico a todos los jugadores. Inflige más daño a aquellos jugadores que permanecen dentro del campo de disonancia en el momento de la detonación.
    •  Spell Icon Campo de disonancia corrupto: El sha del miedo corrompe un campo de disonancia, lo que provoca que inflija daño de las sombras a jugadores aleatorios hasta que se descargue.
    •  Spell Icon Ojos de la Emperatriz: La Emperatriz mira en la profundidad de los ojos de su objetivo actual y provoca al objetivo el efecto Ojos de la Emperatriz. Este efecto se acumula hasta 5 veces. La Emperatriz embelesa y transforma a un jugador en un siervo de la Emperatriz si el efecto se acumula el número máximo de veces.
      • Siervo de la Emperatriz: Un jugador embelesado y transformado por la Emperatriz en su siervo inflige un 200% más de daño y hace un 200% más de sanación, tiene un 300% más de salud y se hace inmune a los efectos de control de masas y frenado.
    • Spell Icon Chirrido aterrador: La gran emperatriz Shek’zeer lanza un Chirrido aterrador a dos (3 en bandas de 25 jugadores) jugadores aleatorios, lo que inflige daño físico a cada jugador y a sus aliados cercanos en un radio de 5 metros.
    • Spell Icon Grito de terror: La Emperatriz provoca terror en un jugador aleatorio y provoca que inflija daño de las Sombras a los jugadores cada 2 segundos.

    Fase 2: ¡La Emperatriz se retira!

    Fase 2: ¡La Emperatriz se retira!

    Cuando la Emperatriz se queda sin energía de sha, se retira a su crisálida e invoca a su guardia real.

    • Spell Icon Sortija de valor: Los miembros de la guardia real de la Emperatriz infligen un 30% más de daño por cada miembro de la guardia real en un radio de 8 metros.
    • Espada del viento Set’thik:
      • Spell Icon Fijar: La espada del viento Set’thik se fija en un jugador aleatorio durante 30 segundos.
      •  Spell Icon Despachar: La espada del viento Set’thik lanza cuchillas periódicamente a jugadores aleatorios, lo que inflige daño físico.
      • Spell Icon Hoja sónica: La espada del viento Set’thik golpea a su objetivo actual con una hoja sónica, lo que inflige un 150% de daño con arma e interrumpe el lanzamiento de hechizos.
      •  Spell Icon Resina pegajosa: La espada del viento Set’thik cubre el suelo de una resina pegajosa que se agarra a los jugadores que la pisan, lo que reduce su velocidad de movimiento un 30% e inflige daño de naturaleza cada 1 segundo. Cuando la resina entra en contacto con otra resina, abandona al jugador y vuelve a la tierra. Si se acumula resina de ámbar suficiente en una zona, esta se congela y se endurece, lo que forma una Trampa de ámbar.
      •  Spell Icon Trampa de ámbar: Estar encerrado en ámbar inflige un 5% de la salud de la víctima encapsulada cada 2 s segundos.

    Atracador Kor’thik:

    • Spell Icon Bomba de veneno: El atracador Kor’thik lanza bombas de veneno a jugadores aleatorios, lo que inflige 30000 de daño de naturaleza inicialmente y daño cada 2 segundos a un enemigo aleatorio.
    • Spell Icon Babosa tóxica: El atracador Kor’thik inflige daño de naturaleza a los jugadores en un cono de 30 metros frente a él.
    •  Spell Icon Armadura calada de veneno: Las hojas caladas de veneno del atracador Kor’thik penetran en todos los poros de su objetivo enemigo actual y hacen que estalle con una sustancia tóxica. Los gases de este veneno provocan que los ataques de los jugadores amistosos cercanos inflijan ocasionalmente daño de naturaleza extra.

    Fase 3: ¡Corrupción definitiva!

    Fase 3: ¡Corrupción definitiva!

    Cuando su salud llega al 30%, el sha del miedo rompe la crisálida de la Emperatriz y la imbuye de una profunda corrupción.

    •  Spell Icon Ojos de la Emperatriz: La Emperatriz mira en la profundidad de los ojos de su objetivo actual y provoca al objetivo el efecto Ojos de la Emperatriz. Este efecto se acumula hasta 5 veces. La Emperatriz embelesa y transforma a un jugador en un siervo de la Emperatriz si el efecto se acumula el número máximo de veces.
      •  Siervo de la Emperatriz: Un jugador embelesado y transformado por la Emperatriz en su siervo inflige un 200% más de daño y hace un 200% más de sanación, tiene un 300% más de salud y se hace inmune a los efectos de control de masas y frenado.
    • Spell Icon Energía de sha: La gran emperatriz Shek’zeer lanza energía de sha hacia dos jugadores aleatorios e inflige daño de las sombras.

    En bandas de 25 jugadores, Shek’zeer lanza energía de sha a cinco jugadores aleatorios.

    • Spell Icon Calamidad: La Emperatriz inflige daño de las sombras a cada jugador igual al 50% de su salud actual.
    •  Spell Icon Terror acuciante: La Emperatriz libera a un terror acuciante en un cono de 70 metros frente a ella, lo que inflige daño de las sombras y asusta a los jugadores dentro de ese cono durante 8 segundos.
    •  Spell Icon Visiones del final: La Emperatriz provoca a dos jugadores aleatorios una visión de su propio fin. La visión se revela al jugador tras 4 segundos, y luego infunde miedo e inflige daño de las sombras cada 1 segundo a todos los jugadores en un radio de 8 metros durante 20 segundos.
    •  Spell Icon Corazón del miedo: La Emperatriz libera un corazón en espiral de energía oscura que apunta en la dirección de un jugador aleatorio. Si un jugador se encuentra entre el corazón y el jugador objetivo, recibirá el daño en vez del objetivo.

    Guía Modo Normal

    Modo normal para bandas de 10 jugadores

    Para este encuentro de tres fases necesitaremos 2 tanques, 3 sanadores y 5 DPS.

    • Fase 1: ¡Una batalla peligrosa!

    En esta fase los dos tanque tendrán que cambiar cada tres o cuatro aplicaciones de Ojos de la Emperatriz. Los DPS a meele se quedarán pegando a la Emperatriz durante toda esta fase. Los DPS a distancia tendrán que lidiar con los Campo de disonancia, hasta terminar esta fase aparecerán cuatro en dos grupos de dos.

    Estos Campos de disonancia se van consumiendo y al final explotan provocando un gran daño a la banda. El objetivo es descargar uno de ellos más rápido que el otro para que las explosiones no se realicen a la vez. Por ese motivo, los afectados por Chirrido aterrador y Grito de terror se pondrán dentro de un Campo de disonancia. Con esto conseguimos que el Campo de disonancia absorba el daño de Chirrido aterrador y se desgaste.

    El Campo de disonancia también se desgastará a medida que el DPS a distancia vaya lanzando hechizos mientras estén dentro de ellos. Es importante apuntar que dentro del efecto del Campo de disonancia no se podrán recibir curas (también son absorbidas), así que de vez en cuando el personaje que este dentro de uno tendrá que salir para que pueda ser curado.

    Cuando la energía de la emperatriz llegue a 0 empezará la segunda fase. En este momento la vida de la emperatriz debería estar entre el 60/65%.

    • Fase 2: ¡La Emperatriz se retira!

    En esta fase la emperatriz desaparece y aparecerán por derecha e izquierda de la sala dos grupos de adds.  Dos Atracador Kor’thik y seis Espada del viento Set’thik. Uno de los tanques tendrá que encargarse de los dos Atracador Kor’thik y otro de los seis Espada del viento Set’thik.

    Los dos Atracador Kor’thik tendrán que estar separados de la banda. Mientras los DPS matan a los Espada del viento Set’thik se les tendrá que cortar el Despachar. Además estos adds tirarán sobre los jugadores Resina pegajosa. Cuando dos personajes están afectados por Resina pegajosa, tendrán que juntarse en un punto, en ese momento la resina caerá al suelo. Cuando un tercer jugador este afectado por Resina pegajosa tendrá que ir hasta el punto donde se hayan fusionado las dos primeras, cuando haya cinco aplicaciones aparecerá una Trampa de ámbar.

    Los Espada del viento Set’thik usarán Fijar sobre los personajes, así que tocará pasearlos por la sala vigilando que no pisen una de las Trampa de ámbar ya que pueden quedar encerrados en ella y las necesitamos para encerrar a los Atracadores.

    Cuando ya hagamos formado dos Trampa de ámbar, hay que mover a los dos Atracador de Kor’thik hacia ellas para que queden atrapados y mueran solos. Meteremos en Trampa de ámbar a los Atracadores cuando ya tengamos las dos, ya que si metemos a uno de ellos en una y aún hay Espada del viento Set’thik vivos, correrán a intentar sacarlas de ellas.

    Si aún no tenéis dos Trampa de ámbar, dejar un Espada del viento Set’thik vivo para poder completarlas.

    Cuando los dos Atracador Kor’thik estén en las trampas donde morirán solos, aparecerá de nuevo la emperatriz realizando los mismos ataques que en Fase 1. Ahora hay que bajar su vida hasta el 30% ya que si no, volveríamos a repetir la Fase 2 cuando su energía llegase a cero. Al 30% empieza la Fase 3.

    • Fase 3: ¡Corrupción definitiva!

    En esta fase la emperatriz solo mantiene la habilidad Ojos de la Emperatriz de la Fase 1, por lo cual los tanques se la irán cambiando cada tres o cuatro aplicaciones.

    De sus nuevas habilidades toda la banda tiene que estar pendiente de Terror acuciante, un cono que puede lanzar en cualquier dirección y del que es importante apartarse debido a su daño. Cuando aplique sobre algún jugador Visiones del final, este tendrá que ser disipado en menos de cuatro segundos. Si no se le disipa el personaje afectado tiene que apartarse de cualquier compañero.

    El daño de Energía de sha y Calamidad es inevitable y tiene que ser curado.

    Guía Modo Heroico

    Modo heroico para bandas de 10 jugadores

    Para este encuentro de tres fases necesitaremos 2 tanques, 3/4 sanadores y 4/5 DPS.

    Actualmente este encuentro se puede realizar con 3 sanadores, pero si el daño de la Fase 1 es muy elevado, se puede poner un cuarto quitando a uno de los DPS.

    • Fase 1: ¡Una batalla peligrosa!

    En esta fase, los dos tanques seguirán con su mismo cometido, cambiarse el jefe cada 3 o 4 aplicaciones de Ojos de la Emperatriz. La gran diferencia respecto al modo normal será el gran daño que sufrirá la banda.

    En el modo heroico, uno de los 2 Campos de disonancia será corrupto. Al inicio no sabremos cual es, así que pondremos a un personaje en alguno de los dos campos. Si en el que está es el corrupto (se vuelve oscuro), seguiremos bajando ese, si fuera el otro, rápidamente cambiaríamos de Campo de disonancia. Nuestro objetivo tiene que ser el de consumir lo más rápidamente el Campo de disonancia ya que este realizará mucho daño a toda la banda. Cuando explote, tendremos que levantar la vida rápidamente a toda la banda ya que pronto explotará el Campo de disonancia no corrupto.

    El daño de esta fase es el que puede obligar a usar cuatro sanadores, así que si veis que con 3 no podéis  usar 4 sin problema. Cuando la energía de la Emperatriz llegue a 0 empezará la segunda fase.

    • Fase 2: ¡La Emperatriz se retira!

    Los grupos de adds serán los mismos que en el modo normal y su ejecución la misma. La gran dificultad que tenemos en este modo, es el inmenso daño que recibirá el tanque de los Espada del viento Set’thik. Un Paladín o Guerrero son las mejores clases para sobrevivir. El otro tanque separará y apartará a los dos Atracador Kor’thik.

    El resto de la banda se mantendrá junta para que se puedan formar las dos Trampa de ámbar a base de reunir las Resinas pegajosas. Los DPS primero realizarán AOE para posteriormente irse centrando uno en uno en los Espada del viento Set’thik. Estos dos enemigos aplican sobre el tanque Armadura calada de veneno. Este debuff hace que nuestros ataques hagan daño de la naturaleza a quien ataquemos. Para maximizar el DPS, es importante que una vez el tanque tenga este debuff, se pase por encima del grupo de DPS y les contagie. El DPS que se ganará no es nada despreciable. El debuff llamado Vapores venenosos dura 30 segundos, así que se tendrá que ir renovando.

    En este modo, es importante que cuando los Espada del viento Set’thik se fijen en alguien, este este siempre a 20 o 30 metros de distancia para evitar ser golpeados por la Hoja sónica.

    Una vez hayamos eliminado todos los eliminado a casi todos los Espada del viento Set’thik y tengamos ya una Trampa de ámbar, dejaremos de hacer DPS ya que si matamos a todos los Espada del viento Set’thik no podremos formar una segunda Trampa de ámbar. Cuando hayamos juntado 3 o 4 Resina pegajosa de la segunda Trampa de ámbar (la trampa se forma con 5), meteremos al primer Atracador Kor’thik en ella. En este momento, los adds supervivientes intentarán romperla (tardan un rato). Dejarlos que lo intenten o empujarlos con cualquier habilidad. Cuando la segunda Trampa de ámbar este formada meteremos al segundo add y aprovecharemos el tiempo restante hasta la reperición de fase 2 para recuperar un poco de mana.

    Antes de que vuelva la emperatriz, eliminar si aún quedan, los Espada del viento Set’thik (que estarán intentando romper las trampas).

    Ahora tocará repetir la primera fase. Si vamos con 3 sanadores y mucho equipo o un buen DPS, quizás no tengamos otra fase 2. Si vamos con 4 sanadores la tendremos seguro.

    En todo caso, hay que vigilar cuando bajar a la emperatriz al 30%. Lo tendremos que hacer justo cuando hayamos hecho explotar dos Campos de disonancia ya que pasar a fase 3 con Campos de disonancia activos podría suponer la muerte de la banda.

    • Fase 3: ¡Corrupción definitiva!

    Esta fase es muy similar al modo normal. Colocaremos a toda la banda detrás de la Emperatriz para facilitar la sanación en AOE y apartándose cada vez que el jefe tire Terror acuciante. Los que se vean afectados por Visiones del final, que se aparten rápido para ser dispeleados.

    Como novedad en el modo heroico tenemos el Corazón del miedo. Es una habilidad muy fácil de superar. Lo ideal es poner el tanque que este libre a un lado de la Emperatriz. El afectado por Corazón del miedo tendrá que correr y ponerse detrás de este tanque para que Corazón del miedo le afecte a el. Con la vida de los tanques, no será problema para ellos. Esta fase aunque algo larga, es bastante sencilla.

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