• Gara’jal el Vinculador de Espiritus

    Gara’jal el Vinculador de Espiritus

    Gara’jal, es el lider de los trolls Zandalari que han asaltado las cámaras, está decidido a forzar este depósito de misterios y volver con todo el poder y conocimientos arcanos que pueda encontrar. Gracias a sus talentos oscuros y a los leales místicos Zandalari que le rodean, Gara’jal ha atravesado los muros exteriores y no descansará hasta hacerse con las cámaras.

    Botín

    Habilidades

    •  Tótem de espíritu: Gara’jal el Vinculador de Espíritus invoca periodicamente un tótem de espíritu en un punto aleatorio.
      • Spell Icon Cruzar: Los tótems de espíritu provocan que los 3 jugadores más cercanos en un radio de 6 metros entren en el mundo de los espiritus al ser destruidos. El proceso de cruzar deja a la victima con un 30% de su salud actual.
    •  El mundo de los espíritus: Los jugadores que hayan cruzado al mundo de los espíritus tienen 30 segundos para volver al mundo real; si no, morirán.
    •  Spell Icon Alma endeble: Volver al mundo real desde el mundo de los espíritus aplica Alma endeble a los jugadores durante 30 segundos. Intentar entrar en el mundo de los espíritus con un alma endeble mata al jugador.
    •  Impulso espiritual: Sanar a un jugador en el mundo de los espíritus energiza su alma con Impulso espiritual. El efecto del Impulso espiritual varía según la clase y la especialización del jugador sanado, y el efecto crece mientras el jugador siga recibiendo sanaciones.
    • Spell Icon Espíritu revitalizado: Cuando un jugador en el mundo de los espíritus se sana completamente, su espíritu se revitaliza. Los jugadores con espíritu revitalizado obtienen la facultad Devolver alma.
      • Spell Icon Devolver alma: Devolver alma provoca que el jugador devuelva su alma a su cuerpo en el mundo real.
    • Esbirro enigmático: Los esbirros enigmaicos solo existen en el mundo de los espíritus, pero dañan a los jugadores en el mundo real con Trabazón espiritual.
      • Spell Icon Trabazón espiritual: Un esbirro enigmático entra en el mundo real, provoca una trabazón espiritual e inflige daño de las sombras a un jugador aleatorio en el mundo real.
      • Spell Icon Descarga de las sombras: Un esbirro enigmático lanza una descarga a un jugador aleatorio en el mundo de los espíritus, lo que inflige daño de las sombras.
    •  Spell Icon Muñecos de vudú: Gara’jal el Vinculador de Espíritus se fija en su objetivo actual y en otros dos (3 en bandas de 25 jugadores) jugadores para convertirlos en muñecos vudú. Un 100% del daño infligido a un muñeco vudú se copia a todos los demás muñecos vudú de la banda. El efecto de los muñecos de vudú persiste hasta que la víctima muere o hasta que Gara’jal el Vinculador de Espíritus destierre a su objetivo fijado al mundo de los espíritus.

    Los jugadores transformados en muñecos de vudú no pueden entrar en el mundo de los espíritus.

    •  Spell Icon Destierro: Gara’jal el Vinculador de Espíritus destierra a su objetivo actual al mundo de los espíritus. En el mundo de los espíritus, un segador de almas atacará a su víctima.

    En dificultad heroica, la atacarán tres segadores de almas. Um de ellos solo es visible para la victima desterrada. Los otros dos son visibles para toda la banda.

      • Segador de almas: Segadores de almas intentan despedazar el alma de las victumas desterradas.
        • Spell Icon Seccionar alma: Si los jugadores no derrotan a todos los segadores de almas en 30 segundos, la victima desterrada muere.
        • Spell Icon Deflagración de alma: La inmensa energía espiritual del Segador del almas explota en la dirección de un jugador real en el mundo real. La Deflagración de alma inflige daño de las sombras al objetivo y todos los jugadores en un radio de 5 metros del mismo.
    • Ataques sombríos: Gara’jal utiliza periódicamente los siguientes ataques en lugar de sus ataques cuerpo a cuerpo normales:
      • Patada de barrido
      • Puño de martillo
      • Derechazo
      • Gancho izquierdo

    Estos ataques infligen daño de las Sombras al objetivo e ignoran todos los efectos de absorción.

    • Spell IconFrenesí: Gara’jal el Vinculador de Espíritus entra en frensí cuando su salud llega al 20%, obtiene un 100% de celeridad cuerpo a cuerpo e inflige un 50% de daño extra.

    Gara’jal el Vinculador de Espíritus también deja de invocar tótems de espíritu.

    Guía

    Modo normal para bandas de 10 jugadores (Versión para 25 jugadores en SCH)

    Para este encuentro necesitaremos a 2 tanques, 2/3 sanadores (es recomendable usar 2) y 5 o 6 DPS. El combate se divide en dos, la fase normal y el de los espíritus.

    En el mundo normal se desarrollará la mayor parte del combate, aunque la mecánica más importante sea la del mundo de los espíritus. Las funciones de tanque, DPS y sanación se mantendrán normales hasta que ocurra una de las siguientes cosas.

    Cuando Gara’jal invoque este tótem, tres jugadores podrán ir al mundo de los espíritus. Los tres seleccionados tendrán que ponerse cerca del totem y matarlo tiene que ser un sanador y dos DPS. Al Cruzar, su vida bajará hasta el 30% y morirán si no vuelven en 30 segundos al mundo normal.

    Antes de volver al mundo normal, será necesario que los DPS eliminen los Esbirros enigmáticos que se encuentran en el mundo de los espíritus. Estos Esbirros pueden atacar a los personajes del mundo normal, pero solo se pueden matar si se esta en el mundo de los espíritus.

    Para volver al mundo normal, el sanador tendrá que curar al 100% de la salud a los tres. Mientras sean curados en este mundo los jugadores recibirán Impulso espiritual (un efecto que varia según la clase curada). Una vez estén al 100% los jugadores podrán usar Devolver alma para entrar en el mundo normal.

    Esta habilidad se la pondrá a su objetivo (tanque) y otros dos. El 70% del daño que reciba el tanque se copiará a los otros dos personajes afectados por Muñecos de vudú, esto durará hasta que Gara’jal use Destierro, habilidad que quitará el efecto de Muñecos de vudú y enviará al tanque al mundo de los espiritus donde tiene 30 segundos para matar a un Segador de almas, si no lo hace morirá. Durante Muñecos de vudú el jefe no se puede provocar.

    Los personajes que tengan Muñecos de vudú no pueden usar el Tótem de espíritu así que habrá que tener reservas para substituirlos en caso de que alguno de los tres que viajan al mundo de los espíritus con Tótem de espíritu este afectado por Muñecos de vudú.

    Los sanadores pueden usar sus curas sin contemplaciones, cuando viajen al mundo de los espíritus recuperarán todo el mana. Por esta razón es recomendable rotar el sanador que llega al mundo de los espíritus mediante Tótem de espíritu.

    Al 20%, Gara’jal entrará en Frenesí y dejará de usar Tótem de espíritu pero sigue usando Muñecos de vudú. Esta fase es la mejor para usar Heroísmo.

    Modo heroico para bandas de 10 jugadores (Versión para 25 jugadores en SCH)

    En este modo se introducen tres novedades. La primera es Alma endeble una desventaja que se aplica a todos los que vuelven del mundo de los espíritus al real provocando que no puedan volver a el en 30 segundos. Si lo hacen morirán. Esto provocará que se tenga que hacer una rotación en cuanto a los jugadores que entren al mundo de los espíritus mediante Tótem de espíritu teniendo siempre en cuenta los afectados por Muñecos de vudú.

    El segundo cambio es cuando Gara’jal usa Destierro sobre su objetivo actual (uno de los dos tanques). En este modo aparecerán tres Segadores de almas, uno para el tanque (de color rojo y que solo el puede ver) y otros dos visibles para toda la banda (que este en el mundo de los espíritus), hay que matar los tres para que el tanque pueda volver al mundo normal.

    A estas novedades se le une una mayor exigencia de DPS, con el equipo actual puede llegar a ser difícil  pero se puede conseguir optimizando al máximo las bajadas al mundo de los espíritus.

    Para lograr el DPS deberemos de estar el máximo de tiempo posible en el mundo normal. Eso significa que los personajes que vayan con los espíritus deberán de estar los justo para dotear a los espíritus y conseguir el máximo de cargas de Impulso espiritual.

    Para hacer esto es recomendable un Druida Equilibrio ya que el solo puede limpiar la parte de abajo. Con el por ejemplo puede bajar un sanador y otro DPS. Este otro DPS solo bajará para ser curado y volver inmediatamente al mundo normal con Impulso espiritual al máximo. El Druida Equilibrio siempre podrá autocurarse para salir también con Impulso espiritual.

    Esta parte es muy importante, no hay que estar los 30 segundos con los espíritus hay que estar lo mínimo posible y conseguir el beneficio al máximo posible sin olvidar de matar los espíritus o ellos nos mataran a nosotros.

    Vídeos

    Bandas de 10 personas modo normal

    Bandas de 10 personas modo heroico

    15 Responses to Gara’jal el Vinculador de Espiritus

    1. 15 octubre, 2012 at 07:58

      Aquí nuestro vídeo. Un saludo.
      http://youtu.be/LWGaMTmVi8U

    2. Riku
      15 octubre, 2012 at 20:46

      Aqui el nuestro Last breath.
      http://youtu.be/SPbzTvq9WkM

    3. puñeta
      17 octubre, 2012 at 03:36

      buenas gaza.le estamos dando trys y sobre el 30% nos pega un delete instantaneo a toda la raid.sabes ke podria ser? nos lo izo varias veces.gracias de antemano

      • Gaza
        17 octubre, 2012 at 03:47

        Pues eso es el enrage. Os falta DPS.

        • zerxe
          17 octubre, 2012 at 22:50

          Buenas hay alguna manera o mecánica para hacerle más daño al boss?

          • Gaza
            17 octubre, 2012 at 23:42

            Si, en el mundo de los espíritus si se cura, se gana un buff que aumenta las estadísticas. Cuando mas se cura, mas sube.

            Dura 30 segundos, así que es importante curar para renovar el buffo justo antes de salir ara ir al mundo normal con el máximo tiempo posible.

            • Throws
              19 octubre, 2012 at 11:11

              Hola,

              Creo que esté comentario es muy importante a nosotros nos pasa lo mismo y seguro que hay más gente a la que le pasa. Nosotros (yo soy heal) entramos, levantamos rapido y nos salimos, si los DPS siguen dentro otros 15 segundos, se les pasan 15 segundos de bufo que no utilizaran para bajar al boss. Esto es por desconocimiento a partir de ahora apuraremos para renovarlo justo antes de salir.

              Muchas gracias y creo que está nota es importante y que si daria mucho valor a la guia si la incluyersa ya que hay gente que igual no lee los comentarios.

              Llevo leyendo tu site desde hace al menos dos años, y me parece que haces un trabajo estupendo.

    4. puñeta
      18 octubre, 2012 at 00:06

      Eres un crack gracias tio :)

    5. JoBurru
      19 octubre, 2012 at 18:43

      EL buff del que habláis sale detallado en las habilidades del boss se llama “Impulso espiritual”, por si lo queréis trakear de algún modo. Un saludo.

    6. Gaza
      20 octubre, 2012 at 01:20

      He actualizado la parte del modo heroico donde se mencionan las tácticas para exprimir el DPS.

    7. 1 noviembre, 2012 at 23:26

      Hola, aquí os dejo nuestro kill en Hc

      http://www.youtube.com/watch?v=AyRdaDz_DoY&feature=youtu.be

      Ps: El porque del Audio la tenéis en la descripción del video.

      Un saludo!

      • Throws
        29 enero, 2013 at 16:19

        Hola Gaza,

        Actualmente mi guild está en heroico en esté boss y las paso canutas para absorber daño y que no mate a los afectados junto a mi con muñecos vudoo, ¿este boss es bueno para un dk blood? ¿Puedes darme alguna pista de como mitigar? Voy gastando todos los cd’s, abalorios, etc.

        También es cierto que no limpian muy bien aún los adds y seguro esto tiene que ver.

        • Gaza
          29 enero, 2013 at 16:23

          Yo en las primeras muertes de este jefe nunca entraba porque el DK Blood no es la mejor clase para este boss. Mi consejo es que uses Golpe Letal de forma inteligente, solo cuando recibas daño.

          Pero si abajo no limpian bien, poco puedes hacer, el daño que recibes de los adds del otro mundo también se refleja a los afectados con muñeco voodo.

          • Throws
            29 enero, 2013 at 17:21

            Ok, eso hago y eso imaginaba con respecto a los adds, supongo que tiene mucho que ver.

            Por otro lado, siempre he ido como tu, full mastery, pero en la guardia de piedra sufrían mucho los healers y me di cuenta que yo mismo hacía mucho over healing, usando el golpe letal cuando recibo daño, me cambie a full aguante (al fin y al cabo la cantidad sanada y el escudo también va en función de la vida 20%) y me comentan que se nota muchísimo y que me mantienen mucho mejor. ¿Como lo ves? ¿Lo has llegado a probar?
            Disculpa si soy pesado.

    8. Gaza
      29 enero, 2013 at 17:29

      No, nunca he tenido que cambiar, siempre full mastery y no he tenido ningún problema que me obligase o recomendase a cambiar por aguante.

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