• Post mortem de Mists of Pandaria

    by  • 19 diciembre, 2013 • Mists of Pandaria • 4 Comments

    La expansión Mists of Pandaria ha muerto, no literalmente, pero sí en cuanto a contenido. Pasado un periodo de digestión después de la muerte de Garrosh en modo heroico, creo que es el momento de realizar un post mortem, una autopsia de que nos ha dejado la última expansión de Mists of Pandaria.

    Este análisis está realizado desde mi punto de vista, es decir escrita por alguien cuya dedicación en exclusiva se basa en el JcE, no esperes ver una opinión sobre el JcJ u otros elementos alejados del ambiente de jugador contra entorno.

    Antes de que llegase Mists of Pandaria

    Cuando se anunció que la siguiente expansión después de Cataclysm iba a ser Mists of Pandaria, surgieron bastantes críticas al hecho de que fueran los Pandaren y su continente los protagonistas. Algunas de estas voces afirmaban que Blizzard se quedaba sin ideas, que iba a ser un Kung Fu Panda, que los pandas no quedaban bien…

    No soy un experto en historia de Warcraft pero si que me gusta leer las novelas y relatos para conocer más allá de lo que explica una expansión, el enorme universo de Warcraft. Me hubiera encantado volver a ver la Burning Legion o conocer el destino de la Reina Azshara en una expansión de World of Warcraft, pero si Chris Metzen, principal creador de este universo dice que toca Pandaria y los Pandaren, yo acepto encantado.

    Creo que Mists of Pandaria ha dado la oportunidad a Blizzard, tanto guionistas como diseñadores, de poder crear algo completamente nuevo. Hablar y enseñar personajes, culturas, razas, monstruos e historias totalmente nuevas, los Mántide, Mogu, Sha, Yaungol, Grúmel, Hozen… todo ha sido nuevo. Hasta ahora esto no había pasado, Illidan y la Legión Ardiente, Arthas como el Rey Exánime, el despertar de Alamuerte… Todos eran elementos e historias conocidas que se desarrollaban durante la expansión. Con Mists of Pandaria han podido crear casi sin ninguna referencia histórica dentro de Warcraft y nosotros vivirla.

    La experiencia de subir a nivel 90

    Al igual que en Cataclysm, la noche anterior a Mists of Pandaria estaba listo para una maratón de horas, consistente en subir de nivel hasta llegar al nuevo máximo, 90. Algunos frutos secos, agua, tabaco (en Warlords of Draenor ya no lo necesito, soy ex fumador ^^) y haber hecho una buena siesta eran mi preparación para pasarme horas subiendo de nivel.

    Los inicios no fueron buenos, en Dun Modr por parte de la Alianza creo que todos recordaremos el barco y al Almirante Rogers. Esos helicópteros de fabricación gnoma iban fatal! El lag eran inmenso, tardabas mucho rato en tan solo subir al vehículo y cuando lo conseguí y creía que había completado la primera misión, resultaba que solo era una ilusión y tenía que volver a repetirlo.

    Las primeras horas con tanto caos resultaron frustrantes, pero por suerte tenía una vía de escape, ir a pasear a mi perro. Más allá de la obligación de tener que sacarlo para que haga sus necesidades, salir andar es algo saludable y recomendable cuando te piensas tirar tantas horas realizando una actividad sedentaria. El perro quedó bien contento porque cada 3 o 4 horas salíamos a estirar las piernas.

    Más allá del caótico inicio, subir de nivel en Mists of Pandaria fue una bonita experiencia. La historia principal que tenía cada mapa en muchas ocasiones te atrapaba. Es difícil quedarse con una, pero de elegir, quizás me quedaría con la de la Aldea Zouchin, al noreste de Cima Kun-Lai. Posiblemente Cima Kun-Lai haya sido en general el mejor mapa para subir en Mists pf Pandaria, pero la historia contada a base de misiones en esa aldea me atrapó.

    Al estar detrás de las montañas, llegar hasta la Aldea Zouchin ya me dió una sensación de explorador, de llegar a un sitio poco visitado por jugadores. Es una zona con bastante phasing, cosa que te hace vivir más las misiones ya que tus acciones tienen repercusión en lo que ves.

    Además esa zona es donde se explica la entrada de los trolls Zandalaris al continente y se puede vivir la recuperación del cadáver del Rey del Trueno y su posterior resurrección. Una historia que posteriormente ha resultado trascendental en el contenido JcE de Mists of Pandaria.

    La peor parte de subir fue Valle de los Cuatro Vientos. Eso de ayuda al granjero con los cerdos, mata a esos mures que se comen las zanahorias… Me resultó poco atractivo. Ese mapa solo se salva por la presencia de Nesingwary y por ser el primer sitio donde se habla y se combate a los Mántides.

    Bandas

    • Contenido inicial

    Las tres primeras bandas de Mists of Pandaria yo creo que no se les ha hecho justicia. Cámaras Mogu’shan, Corazón del Miedo y Veranda de la Primavera Eterna han sido muy buenas bandas, algo que se ha resaltado poco.

    Los mogu han sido una raza cuya historia es muy interesante y en Cámaras Mogu’shan se puede ver parte de la grandeza que antaño tuvieron, cómo guardan sus secretos y su misteriosa relación con los Titanes. Me pareció muy acertado que el Eremita Cho nos siguiera, a pesar de tener siempre una excusa preparada para no luchar, incluir este personaje como acompañante le daba un trasfondo a todos los jefes, algo que personalmente me encanta. Me gusta que cada enemigo tenga su historia para sumar razones a por qué derrotarlo.

    Creo que en nuestra memoria quedará el enfurecimiento de Gara’jal, el orden de los Reyes Espíritu, las mecánicas de Elegon y para los tanques el ‘baile’ en la Voluntad del Emperador.

    Corazón del Miedo fue mi banda favorita de las 3 iniciales. Los Mántide han sido toda una sorpresa, su historia, su violencia y transparencia. Las bandas que se estructuran como un palacio, castillo o mansión muy grande (estilo Karazhan) siempre me han cautivado y Corazón del Miedo cumple con eso. Además tienes la sensación de estar ayudando a una raza, las misiones anteriores te dan un contexto que te carga de razones para ir a por la Gran emperatriz Shek’zeer.

    A la historia de World of Warcraft pasará el Visir imperial Zor’lok con su baile y dificultad (antes del hotfix), Garalon por ser de los peores jefes de este tier (y no lo digo por lo esperpéntico que resultaba en el LFR, Señor del viento Mel’jarak por el increíble daño de los tanques, Formador de ámbar Un’sok por las transformaciones de la banda y su fase 2, y no podía faltar Gran emperatriz Shek’zeer, un completísimo combate en todos los aspectos que en bandas de 10 exigía a 4 sanadores.

    Veranda de la Primavera Eterna no pasará a la historia, ya no es que a mi no me gusten las bandas abiertas, es que los jefes tampoco eran nada atractivos. Se salvan Protectores de la Eternidad por su mecánica de “elige tu aventura” que siempre es divertido y cambia al jefe además de proporcionar mejor recompensa y el Sha del Miedo Heroico. En esta modalidad Sha del Miedo en fase 2 me pareció un buen jefe, es una parte del combate muy intensa, un enfurecimiento por tiempo, cada vez se hace más difícil pegar al jefe y derrotar los adds a tiempo y muchas de las muertes son agónicas. Lástima de fase 1, bastante aburrida.

    Sha del Miedo también tiene para nosotros, Perception, algo especial. Supuesto nuestro primer first kill de esta expansión. Cuando nadie nos esperaba conseguimos ser los primeros de España en derrotar a este jefe y los 21 del mundo en la modalidad de 10.

    • Parche 5.2

    Antes de lanzar Solio del Trueno no creo que nadie pensara que teníamos ante nosotros una de las mejores bandas en toda la historia de World of Warcraft. Solio del Trueno está o debería estar en el top de bandas de cualquier jugador dedicado al JcE, historia, diseño, mecánicas, jefes, tamaño, número de jefes… Solio del Trueno lo tiene todo y esto hace de esta banda una de las mejores bandas existentes en el juego. Quizás solo se le podría criticar la curva de dificultad.

    A Consejo de Ancianos y Megaera se les puede (y debe) criticar su tempranera dificultad. En bandas de 10 el reto era mayúsculo pero a la vez desafiante y cuando consigues derrotarlos la recompensa al esfuerzo es mayor.

    Otros jefes como Durumu el Olvidado y su rayo mortal quedarán en nuestro recuerdo, junto a la mecánica de Animus oscuro, un jefe muy frustrante en heroico, los primeros intentos duraban 20 segundos (si llegaba). Estoy seguro que en Blizzard no esperaban que se resolviera este encuentro gracias al poder de ataque de los tanques que se ganaba con Venganza.

    Pero encima de todos tenemos a Lei Shen, el mejor jefe de final de banda y uno de los mejores jefes de Mists of Pandaria. Su cambio entre fases, sus habilidades, la opción de poder elegir cómo afrontarlo eligiendo cuál de los conductos descargar y su última fase, una de las más intensas que he podido jugar. Creo que todos os que nos dedicamos al JcE encontraremos en Lei Shen a uno de los mejores recuerdos de esta expansión.

    A pesar de existir Ra Den, Lei Shen es el jefe final de Solio del Trueno, por historia y sobre todo por dificultad. Ra Den fue un despropósito que no debió ver la luz sin pasar por un test de calidad más extenso del que pasó (si es que pasó por alguno). Ya hable sobre el fiasco de Ra Den aquí.

    • Parche 5.4

    Asedio de Orgrimmar ha sido la última banda de Mists of Pandaria, 14 jefes en cuatro alas distintas para despedir a esta expansión. A lo largo de Mists of Pandaria, Garrosh se ha descubierto como un ser despreciable que siguiendo la tradición de su padre y de la Horda (esto es un golpe bajo, lo se) se corrompió para ganar poder e imponer su visión de una Horda verdadera, una Horda orca que barriera todo Azherot. Para darle caza hemos tenido que viajar hasta el corazón de Orgrimmar.

    A pesar de que la dificultad de Asedio de Orgrimmar es muy plana y de golpe aumenta con Thok y se dispara con Asediador Mechanegra (en las curvas de dificultad Blizzard necesita mejorar), estamos ante una excelente banda de fin de expansión con un buen jefe final pero con un combate mal diseñado. El encuentro contra Garrosh no es divertido y las fases son muy parecidas, cambia muy poco la dinámica del combate a medida que avanza y la fase extra en el modo heroico no soluciona estas carencias. A pesar de eso es un combate mucho mejor que el de Alamuerte en Alma de Dragón con una gran dificultad a pesar de que parte de ella se basa en la duración del combate.

    Mi ilusión siempre que hay un combate de final de tier como puede ser el de Garrosh es que haya todo un espectáculo, al inicio, durante y al final del combate. Me refiero a un monólogo o dialogo como el que Garrosh tiene con Thrall (caso parecido al de Kael’thas o Illidan), que durante el combate haya cambios en el escenario o variaciones del mismo, como podría haber sido una destrucción del búnker de Garrosh y parte de Orgimmar para terminar el combate fuera de la ciudad, y un final con repercusión, como es el caso. Una vez derrotado Garrosh conocemos al nuevo Jefe de Guerra y parece que la reacción de la victoria de la Horda y la Alianza sobre su ahora ex Jefe de Guerra aún tendrá recorrido antes de que llegue Warlords of Draenor.

    El resto de jefes han ayudado que la nota media de Asedio de Orgrimmar sea alta a pesar de tener un combate final mejorable. Uno de los combates que seguro pasará a la historia por todos aquellos que hemos pisado Asedio de Orgrimmar es el que nos enfrenta contra Asediador Mechanegra. Este jefe tiene algo en común a los mejores jefes, tiene la mecánica de ‘elije tu destino’ (arma en este caso). Además de eso la locura que propone este combate con fuego por el suelo, sierras voladoras, pinchos saliendo del suelo y la tensión de ver si se consigue o no eliminar una arma de la cinta hacen de este combate el mejor de Asediador Mechanegra y uno de los más destacables de Mists of Pandaria.

    Solo nos falta una cosa para tener de terminar de juzgar Asedio de Orgrimmar, el tiempo que estará activa. Ahora mismo no sabemos cuando llegará el parche pre expansión que de alguna forma marcará el final de Asedio de Orgrimmar. Solo espero que no pase como en Alma de Dragón y Blizzard se de prisa en el desarrollo de la nueva expansión.

    Como hermandad Asedio de Orgrimmar nos deja en una posición que ni en los mejores sueños o aspiraciones podríamos haber vislumbrado. Con Perception conseguimos derrotar a Garrosh como la hermandad número 13 (aunque ahora pone 12 en wowprogress) del mundo en la modalidad de 10 jugadores, una posición que aún a día de hoy me cuesta creer.

    El futuro: Warlords of Draenor

    No sabemos cuando llegará la expansión, pero si sabemos a nivel de JcE que nos encontraremos con 10 niveles para subir por delante, 7 mazmorras y 16 jefes divididos en dos bandas, Mazoalto (6 jefes) y Fundición Roca Negra (10 jefes). Como en todas las expansiones es contenido de sobra para el inicio de una nueva aventura. Sin ver ni probar el nuevo contenido no me puedo atrever a juzgarlo, pero si espero que durante el desarrollo de Warlords of Draenor se introduzcan más mazmorras que las 7 iniciales. En Mists of Pandaria hemos tenido las mismas desde el primer día y aburren después de repetirlas decenas de veces.

    En cuanto a temática y a expensas de cómo se desarrollara, Warlords of Draenor me entusiasma mucho. Ver, conocer y explorar Draenor es un gran aliciente y si a esto le sumamos el poder ver, o quien sabe si enfrentarse a Grommash o Ner’zul hace que a priori, Warlords of Draenor se presente como una excelente expansión y continuación de Mists of Pandaria.

    Pero más allá de los enemigos, bandas o historia, para mi la gran novedad en cuanto al JcE de Warlords of Draenor será la modalidad Mítica, nuevo nombre de la dificultad heroica que unirá en bandas de 20 personas lo que hasta ahora se jugaba por separado con 10 y 25. Unir a ambas modalidad permitirá a los diseñadores proponer nuevos y distintos retos, pero también supondrá que la competencia para una posición mundial será mucho más amplia.

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    4 Responses to Post mortem de Mists of Pandaria

    1. Kragnos
      20 diciembre, 2013 at 03:58

      Gaza praticamente pienso igual que tu en casi todos los sentidos de esta expansión.Cuando vi el trailer no pense en jugarla y ha sido la expansión que mas tiempo activo he estado.En cataclismo no dure ni un mes pero pandaria es muy superior en muchas cosas.Sin llegar a raidear en heroico Solio del Trueno puede decir que es una de las raid top 5 para mi gusto.Y el resto de raids de pandaria son muy aceptables.

      Y lo hablado de WoD me parece curioso como van a llevar las raid pero la dificultad mitica nos obligara a reclutar mucha gente.Ya que al ser una hermandad de 10 es muy dificil aumentar el roster de 13 a 23/24 lo tienen bastante mas facil una hermandad actual de 25.Y todo esto se complica en un servidor como el Exodar, a ver que tal nos sienta la fusion de reinos con Minahonda.Un Saludo Gaza

    2. 20 diciembre, 2013 at 12:41

      Comparto casi contigo las mismas ideas. MOP ha sido, en lineas generales, una buena expansión. Bien es cierto que el contenido high-end ha sido criticado por su sencillez ( creo recordar que os esuche en el live-stream con Zie, Gunmer y tú lo de “200 trys no es mucho cuando se habla de un boss final” ), cuando otros bosses finales han llevado más trabajo y coordinación que Garrosh ( hablo desde el punto de vista de un lector, dado que mi guild no hace progresión hc ).
      Garrosh me parece un poco una historia de fondo. Me parece bien la idea de Blizzard de mantener una historia buena, como es la de Garrosh, durante 2 expansiones. Probablemente, WOD podrá empalmarse con la Legión Ardiente ( si todo esto es una trama de la Legión Ardiente para destruir todo, lo están haciendo bien ).
      A mi guild, que jugamos como jugamos y hacemos el contenido que podemos, Solio nos supuso un mayor reto que Asedio. Boss por boss, comparando uno tras otro, mi impresión es que, salvo Ra-den, Solio es más completa y supone un mayor reto ( Mechanegra vs Animus , Garrosh vs Lei Shen, Jin’rokh vs Inmerseus).
      Ahora hay mucho tiempo para preparar WOD y seguro que enontrais raiders comprometidos y de calidad para vuestra guild que supongan una mejora y podais avanzar igual o mejor que a lo largo de esta expansión.

      Gracias por tu trabajo en tu web.
      Feliz año a ti y a todos los que te rodea,

      Guillermo

    3. Vardx
      28 diciembre, 2013 at 18:52

      A nivel PvE la verdad es que es una muy buena expansión. El T14 me recordó un poco al T11 ( quizás me gustó más el T11 ) pero creo que son muchos jefes para empezar. Creo que me gusta más empezar con un Naxx o Karazhan. Tanto trabajo por delante para empezar satura.

      ToT ha sido una gran banda, compleja y de buen avance pero personalmente tuvo 2 problemas serios, el primero la “etiqueta” de nueva Ulduar. Uldu no es que fuera mejor, porque tenía 5-6 primeros jefes que eran un tostón pero fue la primera realmente dura y que limpiamos sobre la bocina y en la que sólo pudimos con un par de hard modes. Y había tanto logro, tanto por hacer dentro ahí dentro…
      A nivel bosses y mecánica quizás se compara, pero el trabajo de todo lo que rodeaba a la banda ni de broma. Y me fui decepcionado de ToT por ello. Además estroy frito de tener que limpiar raids en el mismo orden.
      El otro gran fallo fue como una clase podía cambiar completamente un combate: en tortos hc nos estrellamos vilmente, hasta que al cabo de unas semanas, probando un monk heal que habíamos reclutado lo pusimos de tank ( sin equipo ni nada ) y tortos hc cayó al 1er try. Fue muy doloroso, semanas tiradas en un jefe, una sensación muy frustrante…

      Otro boss que sin ser sencillo se convertía en una broma era Qon, y ya no hablo de usar pala tank ( que también ), sino de 2 locks y sus portales y ya no había combate.
      Además, en general para los melé era una raid sosilla. Así que para mi en diversión, que es lo que me importa, queda por debajo del T5, T6, T8, T10 y T11 ( y si me apuras del tier 16 ).

      SoO es verdad que fue una bajada de dificultad con respecto a ToT, pero al menos para melé es más divertida y tiene más trabajo individual para todas las clases. Y desde Mimiron un cacharro no me había hecho sufrir y disfrutar tanto a la vez. Pero es verdad, le falta algo para ser más épica y aun sin haberla limpiado toda en hc, ya le echo algo en falta que no sé qué es.

    4. Atsonga
      2 enero, 2014 at 12:09

      Gaza, me ha encantado este post. Buen trabajo.

      Solo temo una cosa, que históricamente las expansiones salen en septiembre (por lo menos las que he visto yo) así que seguro que meteran algo tipo AD, porque sino ya me dirás que vais a hacer los jugadorse top jajaja, los mortales trataremos de terminar el contenido (9×14 hc)

      Enhorabuena por el post de nuevo!!

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