• Guía de los Dechados de los Klaxxi – Modo Normal

    by  • 16 septiembre, 2013 • Cataclysm • 5 Comments

    El encuentro contra los Dechados de los Klaxxi nos enfrentará contra 9 Klaxxi, los mismos que nos ofrecían misiones diarias en Desierto del Pavor. Afortunadamente no lucharemos contra los nueve a la vez, primero aparecerán tres y cuando una muera bajará otro, los otros dos se curarán y aumentarán su daño.

    Para saber tres primeros Klaxxi iniciarán el combate solo hace falta mirarlos, los tres tendrán un foco rojo y estarán marcados como Listo para luchar. Una vez hayan bajado los tres y cada vez que muera un Klaxxi, sabremos cual será el siguiente en bajar porque estará marcado con Listo para luchar. Para completar con éxito este encuentro necesitaremos a dos tanques, 2 o 3 sanadores y 5 o 6 DPS.

    El orden en el que parecen los Dechados de los Klaxxi es el mismo para todas las bandas y la primera semana de encuentros el orden ha sido el siguiente:

    Hisek, Skeer y Rik’kal son los tres primeros. Los que les siguen son: Ka’roz, Kor’ven, Iyyakuk, Xaril, Kaz’tik y finalmente Ki’ruk. Como hay muchas habilidades, vamos a ir por partes explicando una forma poco ortodoxa de completar el encuentro.

    Hisek, Skeer y Rik’kal

    Uno de los tanques se quedará con Rik’kal y se apartará a un lado. Este tanque solo tendrá una función, cada vez que Rik’kal vaya a usar Inyección, deberá accionar su migración activa (Escudo del Honrado, Escudo de Sangre…), de esta forma evitaremos la aplicación de la habilidad y que posteriormente aparezcan unos Parásito de ámbar muy molestos. Este tanque, realizará esta acción todo el rato, hasta que matemos a Rik’kal.

    El otro tanque, se quedará en el centro de la sala con Hisek y Skeer. La banda centrará su DPS en Skeer el Cruento cuya habilidad a tener en cuenta es Flebotomía. Esta habilidad además de daño al tanque hace aparecer unos glóbulos rojos en los extremos de la sala que se dirigen hacia uno de los Dechados de los Klaxxi. Si apuntaran a Skeer, eliminaríamos al glóbulo, de lo contrario, lo curaría.

    El daño de Hisek es principalmente a la banda con Multidisparo (hay que curarlo), Fuego rápido (hay que apartarse del sitio donde dispara) y Apuntar, una habilidad que afectará a un personaje al que la banda se tendrá que juntar para repartir el daño que hace.

    Rik’kal quedará activo mucho tiempo. Además de la habilidad mencionada, de vez en cuando usará Mutar: Escorpión de ámbar, transformando a un miembro de la banda en un escorpión que podrá atacar a los Klaxxi durante un tiempo.

    Cuando muera Skeer, de su cadáver un DPS podrá ganar una habilidad llamada Sanguinario. Con esta habilidad, cada golpe durante 10 segundos tiene la posibilidad de activar unos orbes rojos que curan un 10% de la vida.

    Muere Skeer y aparece Ka’roz

    Ka’roz la Langosta  es molesto por que usa Destello, una habilidad. El destello lo único que hace es aturdir. Ka’roz se coloca en un punto de la sala y corre hacia otro punto en línea recta, quien se encuentre en su camino quedará aturdido y afectado por Torbellino, evidentemente hay que evitarlo. De vez en cuando lanzará Lanzar ámbar y deberemos apartarnos de su área de efecto.

    En esta ocasión mataremos a Hisek. El otro tanque seguirá con Rik’kal.

    Cuando muera Hisek un DPS podrá ganar Ojo compuesto. Si usa esta nueva habilidad en un objetivo enemigo, recibirá un 15% más de daño durante 10 segundos.

    Muere Hisek y aparece Kor’ven

    El nuevo Klaxxi, Kor’ven será nuestro objetivo. Cuando Kor’ven llega al 50% de su vida, usa Cubrir de ámbar, un escudo que absorbe daño. A la vez, empieza a utilizar una cura, si no rompemos Cubrir de ámbar  antes de que termine de castear la cura, se sanará por completo. Es vitar que esto no pase. Si no nos diera el DPS, en este Klaxxi puede ser un buen momento para usar Heroísmo.

    Con Kor’ven, el tanque recibirá mucho daño por la habilidad de Azote de escudo. Cuando la use, aturdirá al tanque y le atacará con Asalto sañoso, provocando mucho daño. Es necesario que el tanque use alguna habilidad de reducción de daño para superar esto.

    Mientras matemos a Kor’ven, el otro tanque seguirá con Rik’kal y la banda evitando los Destellos de Ka’roz.

    Cuando muera Kor’ven el tanque podrá ganar Maestro del ámbar, haciendose inmune al daño durante 5 segundos.

    Muere Kor’ven y aparece Iyyakuk

    Iyyakuk es bastante molesto, pero en esta ronda nos quitaremos de encima a Ka’roz para eliminar la preocupación de los Destellos y el daño acumulado que ya tendrá. Mientras esté vivo, hay que tener en cuenta dos habilidades de Iyyakuk. Con Cálculo demente: filo ígneo unirá a tres personajes con un filo ígneo, pare recibir menos daño deberán alejarse entre ellos. De forma casi constante usará Disminuir, si usa esta habilidad sobre alguien que tenga el 35% o menos de vida morirá. por eso motivo, mientras Iyyakuk este vivo, deberemos tener  ala banda siempre por el 35% de su salud.

    Mientras nos centramos en Ka’roz, tendrá que lidiar con las habilidades ya mencionadas de Iyyakuk y el otro tanque seguirá con Rik’kal.

    Cuando muera Ka’roz, un DPS podrá ganar Piernas fuertes, lo que le permitirá saltar a una de las plataformas y lanzar, si las hubiera, unas explosiones de ambar que dañarán a los enemigos.

    Muere Ka’roz y aparece Xaril

    Con Xaril el tanque no debería preocuparse de Sangre cáustica, una habilidad que al llegar a diez aplicaciones provoca una explosión que hace muchísimo daño a toda la banda. Si se usa la migración activa, no se ganan aplicaciones de Sangre cáustica, así que como es lógico, si el tanque hace su función, tanquear, nunca llegará a tener 10 aplicaciones de Sangre cáustica.

    Toda la banda deberá vigilar con que Catalizador les aplica Xaril, según el color del catalizador, este tendrá una reacción u otra dependiendo del que elige Xaril.

    • Catalizador rojo: Reacciona con el color rojo y los afectados provocan 600.000 de daño a su alrededor. Tienen que apartarse.
    • Catalizador azul: Reacciona con el color azul y los afectados deberán de juntarse con otros para dividir el daño que hace esta habilidad.
    • Catalizador amarillo: Crea una nube de vapores tóxicos en el lugar que duran 30 segundos.

    En esta ronda mataremos a Xaril y la banda deberá seguir vigilando las habilidades de Iyyakuk y el otro tanque seguirá con Rik’kal. Este último podría ver peligrada su vida ya que Rik’kal estará acumulando mucho daño.

    Cuando muera Xaril un sanador podrá ganar Amplio saber de boticario. Durante 10 segundos, todas las sanaciones dejarán en el objetivo sanado un cataplasma del mismo valor que la sanación. Esta sanación se liberará cuando el objetivo reciba daño.

    Muere Xaril y aparece Kaz’tik

    Kaz’tik es muy molesto y nos hace perder bastante DPS, así que terminaremos con el cuando baje. Con Kaz’tik activo, aparecerán en la sala cuatro Kunchongs hambrientos. Estos Kunchongs usarán Devorar sobre un jugador, provocandole daño a la vez que se lo intentan comer. Cuando esto pase, todo el DPS de la banda debe centrarse en ese Kunchongs, ya que si logra devorar al jugador se transformará en un Kunchong maduro y esto es algo que no nos conviene.

    Mientras matemos a Kaz’tik, la banda seguirá vigilando con las habilidades de Iyyakuk y el otro tanque seguirá con Rik’kal. Este último podría ver peligrada su vida ya que Rik’kal estará acumulando mucho daño.

    Cuando muera Kaz’tik cualquier jugador podrá ganar Titiritero. Esta habilidad invocará a un Kunchong que luchará durante 40 segundos junto a nosotros.

    Muere Kaz’tik y aparece Ki’ruk

    Ki’ruk es el último Klaxxi en aparecer. El tanque, tendrá que vigilar con Gubia, ya que después de esta incapacitación, usará Mutilar provocando mucho daño al tanque y debería utilizar alguna habilidad para reducirlo. La banda deberá de vigilar donde vaya a caer al usar Descenso de la muerte y alejarse de el cuando use Atracar.

    En esta ronda tocará matar a Iyyakurk y y el otro tanque seguirá con Rik’kal. Este último podría ver peligrada su vida ya que Rik’kal estará acumulando mucho daño.

    Cuando muera Iyyakurk un sanador podrá ganar Ingenioso, provocando que las sanaciones sobre un objetivo, se apliquen a todos los miembros de la banda.

    Muere Iyyakurk y quedan Kil’ruk y Rik’kal

    Con solo dos Klaxxi activos mataremos primero a Rik’kal y después a Kil’ruk. Con los dos tanques libres, cada vez que Kil’ruk use Gubia, se cambiará de tanque.

    El orden propuesto en esta guía puede ser modificado según la banda. Quizás algunos ven mejor otro orden y al conocer quien bajará cada momento, es fácil planificarlo. Esta guía tiene la ventaja que durante casi todo el combate nos olvidamos de uno de los 3 Klaxxi activos, así que solo nos tenemos que preocupar por dos. Esto implica que el tanque de Rik’kal además de pasar un rato aburrido, debera de estar muy atento durante todo el combate para no recibir ninguna Inyección.

    Cuando muera Rik’kal cualquier jugador podrá ganar Científico loco, lo que permitirá transformarse en un escorpión y hacer daño.

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    5 Responses to Guía de los Dechados de los Klaxxi – Modo Normal

    1. skillheal
      22 septiembre, 2013 at 08:59

      Hola,

      Creo que hay una errata en los nombres al final de la guía, los 2 últimos Klaxxi que quedan si no me he perdido nada serían Ki’ruk y Rik’kal, ya que Kaz’tik lo matamos 2 rondas según sale por lo molesto que es.

      Saludos y gracias por las guías.

      • Gaza
        22 septiembre, 2013 at 12:55

        Solucionado! Ya podría haber puesto nombres más sencillos xd

    2. kRs
      10 octubre, 2013 at 21:07

      “… los mismos que nos ofrecían misiones diarias en Estepas Tong Long…” las diarias de estos no era en Desierto del pavor?

    3. Calidade
      22 octubre, 2013 at 13:03

      Buenas Gaza, anoche tal y como esta la configuracion de los dechados seguimos tu guia.

      Yo como Dk sangre me encargaba de Rik’kal y cuando casteaba Inyeccion me tiraba golpe letal para absorver el golpe.
      Segun he estado viendo guias y la propia guia del juego pone que cada 10 acumulaciones saca los parasitos, pero hemos comprobado que no, que si me pone inyectar Rik’kal casi automatico saca los parasitos.
      imagino que no habra que fallar ni una sola inyeccion no?

      la verdad es que asi facilita mucho el combate pero… los golpes que pega segun tenga el acumulaciones son bastante fuertes, tu recomiendas que el tank de Rik’kal este alejado de la banda, pero es necesario? o solo para que a ese tanke no le lleguen daños de banda.

      Muchas gracias y un saludo

      • Gaza
        22 octubre, 2013 at 15:22

        Los parásitos salen al acumular 10 Inyecciones o si se va el debuff. Si te inyecta una vez, aparecerán parásitos al irse el debuff o al llegar a 10 acumulaciones.

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