• El Paladín Protección en el parche 5.4

    by  • 6 septiembre, 2013 • Mists of Pandaria, PVE • 2 Comments

    El parche 5.4 junto con Asedio de Orgrimmar está a punto de llegar y con ello, un buen número de cambios en todas las clases. El Paladín Protección no es una excepción, a pesar de que no recibirá grandes cambios, si se verá afectado por pequeñas modificaciones que variarán su configuración.

    Antes de analizar cualquier cambio y ver como afecta al Paladín Protección, hagamos un repaso a los cambios que afectarán a esta clase en su especialización de tanque.

    General Clases

    • Ahora todas las facultades de provocación aumentan un 200% toda la amenaza generada contra el objetivo mientras la provocación esté activa.
    • Se han hecho varios cambios a Venganza.
      • Ahora los jugadores con especializaciones para la función de tanque generan un 40% más de amenaza.
      • Ahora Venganza otorga un poder de ataque igual a un 1,5% del daño recibido, en vez de un 1,8% (la descripción decía que era un 2%, pero en realidad era un 1,8%).
      • Los tanques ya no reciben Venganza de muchos de los efectos de daño de área persistentes (como permanecer en el fuego) o de ataques fallidos (esquivar y parar un ataque seguirán funcionando como de costumbre).
      • Se ha reducido a la mitad la obtención de Venganza cuando se recibe un golpe crítico.
      • Ahora las ganancias de Venganza tienen rendimiento decreciente mientras el tanque se encarga de varios objetivos. Cada objetivo extra otorga progresivamente menos Venganza.
      • Para no afectar a las clasificaciones del modo desafío, los cambios de Venganza mencionados anteriormente no se aplicarán en él. Para los modos desafío, Venganza seguirá funcionando como lo hacía en el parche 5.3.

    General Paladín

    Paladín Protección

    • Ahora Golpe de cruzado aplica un efecto de Golpes debilitados al objetivo para los paladines Protección.
    • Gran cruzado ya no tiene una probabilidad de activarse con Golpe de cruzado y Martillo del honrado, sino que ahora tiene un 30% de probabilidad de activarse cuando se esquiva o para un ataque cuerpo a cuerpo (en vez de un 12%).
    • Ahora Custodiado por la Luz restaura un 15% del maná máximo del paladín cada 2 s (en vez de un 6%).
    • Carga de culpa se ha reemplazado con un nuevo talento llamado El mal es un punto de vista.
    • Ahora el efecto de sanación en el tiempo periódico de Llama eterna sana un 40% más.
    • Ahora Mano de pureza reduce un 80% (en vez de un 70%) el daño recibido de los efectos periódicos dañinos, y un 40% (en vez de un 0%) el daño recibido de los efectos periódicos dañinos que no se pueden evitar con inmunidades.
    • Escudo Sagrado

    Glifos

    El cambio en el Sello de Perspicacia no supondrá ningún problema con el mana debido a la modificación de Ahora Custodiado. Seguiremos como ahora, utilizando nuestras habilidades sin fijarnos en el mana que consuman. Donde se cambia Sello de Perspicacia es usando el Glifo de Sanador de batalla, el hasta ahora un glifo obligatorio, pasará a ser prescindible e incluso contraproducente usar. Que mediante el Glifo de Sanador de batalla se cure a la banda pero para ello se sacrifique las curas que proporcionan al propio Paladín con Sello de Perspicacia es peaje demasiado grande.

    Las curas que el propio Paladín se realiza con Sello de Perspicacia es una de sus principales fuentes de sanación, y a no ser que en algún jefe el daño en banda fuera inmensamente grande, no compensa llevar el nuevo Glifo de Sanador de batalla.

    La modificación en Gran cruzado provocará que este no se active a no ser que estemos tanqueando, lo cual es una perdida de poder sagrado y daño. La buena noticia es que al aumentar del 12% al 30% la posibilidad de que Gran cruzado se active al parar o esquivar un ataque cuerpo a cuerpo, ganaremos más puntos de poder sagrado cuando realmente lo necesitamos, mientras estemos tanqueando a un objetivo. Cuando nos toque tanquear a varios enemigos será un festival de activaciones de Gran cruzado.

    Aunque el cambio en Gran cruzado pueda dar a pensar que la parada y esquiva podrían tener más valor que la celeridad, no es así, la celeridad seguirá siendo la estadística básica del Paladín Protección después de conseguir el 7,5% de indice de golpe y el 15% de pericia.

    Escudo sagrado vs Llama eterna

    Estos dos talentos merecen un espacio a parte.  Por un lado Escudo Sagrado es un 30% menos efectivo en Paladines Protección y por otro Llama eterna sana un 40% más. Hasta ahora no había discusión, Escudo Sagrado era el talento a elegir por qué era el mejor, pero esto cambiará.

    Siempre se ha considerado la absorción como la que ofrece Escudo Sagrado es mejor que la sanación que puede proporcionar una habilidad como Llama eterna, es cierto. En Mists of Pandaria siempre se ha priorizado cualquier tipo de absorción a una sanación, ya que como se suele decir, más vale prevenir que curar. Pero eso es cuando la absorción tiene el mismo o un valor superior a la cura, y en el parche 5.4, Llama eterna curará mucho más de lo que Escudo Sagrado absorberá.

    Algunos dirán que la absorción sigue siendo mejor por qué no se desperdicia o en otras palabras, no causa sobre sanación (overheal), eso es falso. La absorción de Escudo Sagrado si causa sobre sanación. Un sanador no dejará de curarme por tener Escudo Sagrado, y si él me rellena la vida por completo, la absorción que en ese momento no usaré es sobre sanación. Si tenemos curas en tiempo haciendo sobre sanación por qué Escudo Sagrado está absorbiendo, no sería justo decir que el 100% de esa sobre sanación de los pulsos de las curas en el tiempo. En World of Logs esto no aparecerá así, le dará toda la sobre  sanación a la cura directa o en tiempo, pero realmente no es así.

    Mientras Escudo Sagrado solo se beneficia de nuestra celeridad y poder de ataque, Llama eterna también lo hace de nuestra maestría mediante Bastión de gloria, el crítico y su sanación aumenta un 100% si se usa sobre el paladín. El buff que ha recibido Llama eterna provocará que sus sanaciones en el tiempo sean tan altas que superarán y por mucho, la absorción de Escudo Sagrado.

    Y por si fuera poco, hay dos razones más para elegir Llama eternaPropósito divino y la bonificación de cuatro piezas del Tier 16, que elimina el coste de oportunidad de Llama eterna, provocando que no perdamos ningún uso de Escudo del honrado.

    El gran handicap de Llama eterna es que requiere de 3 puntos de poder sagrado para utilizarlo y eso significa perder un Escudo del honrado cada 30 segundos. Este handicap queda eliminado cuando tengamos las cuatro piezas del Tier 16 y mientras no lo tengamos, siempre se puede usar alguna activación de Propósito divino, que si la usamos para tirar Llama eterna puede provocar que vuelva a activarse.

    Según los cálculos de Theck en Sacred DutyLlama eterna es superior a Escudo Sagrado con y sin la bonificación de cuatro piezas del Tier 16. Es decir que desde el primer día del parche 5.4, deberíamos usar Llama eterna en lugar de Escudo Sagrado. Pero hay una excepción, si la mecánica del combate reduce la sanación (por ejemplo Durumu), Llama eterna baja su rendimiento.

    Conclusión

    A pesar de los pequeños cambios en algunas habilidades o mecánicas del Paladín Protección, este sigue siendo un tanque muy fuerte, manteniendo sus características actuales como pueden ser un buen DPS, una excelente maestría y un gran repertorio de habilidades que benefician a la banda. Realmente es una lástima el nerf a Escudo Sagrado, que en todo caso quedará minimizado por el buff a Llama eterna.

    Nuestras estadísticas seguirán siendo las mismas, celeridad por delante de todo sin descuidar el 15% de pericia y 7,5% de indice de golpe.

    Los cambios en la Venganza también tendrán un impacto significativo sobre el Paladin Protección, para más información podéis leer el artículo La Venganza en el parche 5.4. Para más detalles sobre el Paladín Protección en el parche 5.4 podéis visitar la guía que ha sido actualizada para el nuevo contenido.

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    2 Responses to El Paladín Protección en el parche 5.4

    1. Reigne
      9 septiembre, 2013 at 13:52

      Respecto a la capa legendaria, ¿que capa es mejor para el paladín tanque en la 5.4, la de de dps o la de tanque?.

      • Gaza
        9 septiembre, 2013 at 13:57

        Mi consejo es usar la de tanque durante el avance, el proc que tiene es muy bueno. Pero si hay problemas de DPS, tener en la bolsa la de DPS siempre es una buena opción.

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