• El Caballero de la Muerte Sangre en el parche 5.4

    by  • 5 septiembre, 2013 • Mists of Pandaria, PVE • 4 Comments

    dklogo1El Caballero de la Muerte Sangre estrenará en el 5.4 un pequeño número de cambios que le permitirán acercarse a otras clases de su mismo función, quizás no en materia defensiva o de ayuda a la banda pero si en daño. Los cambios aunque en su mayoría son buenos, a mi no me parecen suficientes.

    Antes de analizar cualquier cambio y ver como afecta al Caballero de la Muerte Sangre, hagamos un repaso a los cambios que afectarán a esta clase en su especialización de tanque.

    General Clase

    • Se ha aumentado el componente de daño inicial de Segador de almas un 30%. Si el objetivo tiene menos de un 35% de salud tras 5 segundos, se ha aumentado la cantidad de daño de las Sombras infligido un 20%.

    Sangre

    • Contestación es una nueva facultad pasiva que aprenden los Caballeros de la Muerte Sangre en el nivel 76. Cuando el Caballero de la Muerte esquiva o para un ataque, obtiene un 75% de su parada o esquivar como un bonus extra de golpe crítico durante 20 s.
    • Arma de runa danzante ya no cuesta poder rúnico.
    • Ahora Aroma de sangre también tiene una probabilidad de activarse cuando el Caballero de la Muerte esquiva o para un ataque cuerpo a cuerpo.

    Talentos

    • Se ha rediseñado Zona antimagia. Ahora el talento reduce el daño mágico recibido en el área de efecto un 40% durante 3 s, ya no hay un límite de daño total absorbido y la facultad ya no aumenta con la fuerza.

    Como veis los cambios destinados a la rama sangre son pocos y menos de los deseados, pero veamos lo que tendremos y lo que nos gustaría tener.

    Para empezar, la mayoría de cambios están destinados a aumentar el daño del Caballero de la Muerte Sangre, un aspecto donde desde Solio del Trueno la clase se había quedado descolgada respecto a otros tanques. Además no solo sube el daño del Caballero de la Muerte Sangre, también baja el de resto de clases tanques, ya sea de forma directa en sus habilidades o debido a la modificación de la Venganza.

    La revisión que recibirá la Venganza en el parche 5.4 (tenéis más información aquí) afectará al Caballero de la Muerte Sangre pero de la misma forma que afectará a los otros tanques. Todos perderán lo mismo, pero en cambio, el Caballero de la Muerte Sangre lo contra restará con mejoras en el daño que otros tanques no tendrán.

    No hay que subestimar el aumento de daño de Segador de almas, pero el principal factor que aumentará el daño del Caballero de la Muerte Sangre será Contestación, una nueva habilidad que proporcionará un extra de golpe crítico cuando se pare o esquive un ataque. Cuanto golpe critico se gana dependerá del porcentaje de parada o esquiva.

    Para calcular el critico que ganareis, sumar vuestro indice de parada y esquiva, el resultado multiplicarlo por 0,75 y obtendréis el indice de critico. Ese resultado lo dividiremos por 600 (el indice de golpe crítico necesario para hacer un 1%).  Poniendo por ejemplo las estadísticas de Gaza (sin buffos de banda)

    2294 (indice de parada) + 5810 (indice de esquiva) * 0,75 = 6.078 de indice de golpe critico / 600 = 10,13% de critico.

    Contestación se refresca de forma constante con cada parada o esquiva, motivo por el cual nunca se perderá mientras estemos tanqueando algo, y se verá beneficiado por cualquier elemento que modifique el indice de esquiva y/o indice de parada, pero no el porcentaje, como hace Arma de runa danzante.

    Un 10% de crítico puede no parecer mucho, pero hay que sumarle el 5% base y el 5% del buff de banda. En total, tendremos entre 20 y 25% de golpe critico siempre que estemos tanqueando. Sin duda será un buen empujón al DPS del Caballero de la Muerte Sangre.

    Otro elemento que ayudará a subir el DPS ha sido la modificación de Aroma de sangre, que ahora también se activará al esquivar y parar. Por cada activación de Aroma de sangre se ganan 5 puntos de poder rúnico y eso significa poder utilizar más Golpe con runa, una de las principales (a veces la principal) fuentes de daño. Como efecto colateral también tenemos una mayor facilidad para subir las aplicaciones de Aroma de sangre, lo que aumenta la sanación del Golpe Letal. A pesar de eso no hay que esperar nunca a subir los stacks de Aroma de sangre para usar Golpe Letal.

    Que hayan quitado el requisito de poder rúnico que tiene Arma de runa danzante solo tiene una respuesta, ¡ya era hora! Era ilógico que una habilidad defensiva tuviera un coste tan excesivo.

    Otro cambio que se puede calificar de ¡ya era hora! es el de Zona antimagia. Hasta ahora esta habilidad no servía de nada, a partir del parche 5.4 será realmente útil y una habilidad de banda, pues reducirá el dañó mágico un 40% durante 3 segundos. Quizás es poco tiempo, pero la reducción del 40% es muy elevada y será muy útil para picos de daño mágico. Hasta aquí esta todo muy bien, el problema es que es un talento de nivel 57 y coincide con Purgatorio, una habilidad que ofrece mucha supervivencia al  Caballero de la Muerte Sangre, y que junto a Pacto de la Muerte forman un binomio perfecto.

    Por supuesto, los Caballero de la Muerte Sangre elegirán siempre Purgatorio y solo lo cambiarán por Zona antimagia como último recurso en un combate donde el daño mágico sea muy elevado. Podrían haber dado Zona antimagia como habilidad base a todos los Caballeros de la Muerte y en su lugar poner Controlar a no-muerto, la habilidad más estúpida jamás creada en la historia de World of Warcraft.

    En conclusión, los cambios al Caballero de la Muerte Sangre no son malos, pero no son suficientes. Hay modificaciones que deberían haber estado presentes desde el principio de Mists of Pandaria, y la introducción de Contestación me parece un parche. Personalmente hubiera preferido un aumento en el daño de otra forma, por ejemplo aumentar el de Golpe Letal o Golpe en el Corazón o que Plaga carmesí reiniciara el tiempo de Muerte y Descomposición además de los efectos actuales.

    Estos cambios no provocarán ningún cambio en la itemización del Caballero de la Muerte Sangre, la maestría seguirá siendo nuestro mejor aliado. La Guía del Caballero de la Muerte Sangre sigue estando disponible sin modificación alguna, ya que los cambios realizados en el 5.4 no tienen ningún impacto en ella, al menos de momento.

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    4 Responses to El Caballero de la Muerte Sangre en el parche 5.4

    1. Chekoslovake
      6 septiembre, 2013 at 09:35

      Hola Gaza, queria comentar unas pruebas que he estado realizando en raid, como veia que el dps era demasiado bajo se me ocurrio probar stats similares al pala, así que tras engemar, reforjar y modificar cosas como la meta del casco y aprovechar el primer bonus del tier de dps me pase a celeridad (20%) critico (10%) y los stats base se me kedaron en un 8% de esquiva, 22% de parada, y un 150 de maestria.
      Pues bien, para mi sorpresa en jinroc hc comprobe que no lo pasaba tan mal como esperaba, todo lo contrario, incluso iva muy comodo y aumente una barbaridad el dps y las sanaciones propias, los escudos se generaban bien y todo hay que decirlo acabe muuuuy contento.
      No quiero decir que sea la panacea (no me dedico al raideo profesional XD) pero la verdad es que me ha sorprendido y mucho el aumento considerable de potencia al cambiar los stats (incluso llevo abalorios de dps (el de horri y el de primordius).
      Simplemente queria comentarte lo curioso del tema. Por el momento en el ptr incluso lo veo mas potente cuando salta contestación, pero como todo conforme avance el parche iremos viendo resultados.
      Como siempre un placer leer tu blog.
      Un saludo

      • Gaza
        6 septiembre, 2013 at 13:23

        Algunos DK han ido a crítico para subir su DPS, yo la verdad es que a no ser que sea algo necesario por cuestión de DPS (que no debería por qué somos tanques), voy siempre a maestría. Ofrece un control muy bueno sobre la supervivencia del personaje y eso es algo que me encanta.

        • Montans
          5 octubre, 2013 at 12:30

          Saludos y gracias por la pagina aporta mucha información.

          Hace poco estuve discutiendo con un seguidor ferviente tuyo, incluso me echaron de raid por ir full celeridad (estoy hablando de ToT, en SoO estoy ahora empezando a recopilar datos, soy dps y ya que tengo la spec dps controlada empiezo a prepararme la off de tanke).

          Tras pensarlo detenidamente me di cuenta de que tu probablemente tengas por compañeros dps excepcionales y en combates heroicos la supervivencia primara sobre el daño, pero para la mayoría de las guilds y jugadores que leen estas guías su avance es el de tirar todo en normal y algun heroico y apuesto que en otros muchos casos ni la mitad de eso. Los boses en dificultad normal no hacen mucho daño y el dps que pueda aportar puede significar la diferencia entre tirar un boss o no, ir full haste en ToT aportaba muchisimo mas daño e incluso mas supervivencia en mi opinion, porque es cierto que perdia la pasiva de la proteccion de mastery, pero respecto a tankeo activo tenias muchisimos mas golpes letales lo que se produce en mas autosanación y mas runas para usar en tus habilidades.
          Un tanke que no muere y queda entre los 3 primeros puestos de dps y por encima de muchos sanadores… es un bien para el grupo que aumenta la posibilidad de exito en el combate. Incluso algunos dk tankes viendo que su supervivencia era mas que suficiente acababan llendo full critico que es lo que mas daño aportaba pero menos supervivencia daba…. yo a tanto no me atrevo, la celeridad para mi fue el equilibrio y la mastery… para raid 25 donde el daño del tanke no es tan importante o en guilds de high end donde el dps es sobrado… pero para el resto de jugadores en ToT el DK aportaba mas con celeridad..

          Ahora mi pregunta, ¿Crees que esto sigue sucediendo en SoO?. Por supuesto esta es mi opinion contrastada con varios jugadores tambien con experiencia High end, yo soy jugador medio con experiencia normal + algun heroico y doy por hecho que puedo estar equivocado y estare encantado de aprender de mi error (si lo hubiese).

          1 saludo y gracias de nuevo por la pagina, (sorry por el tochazo!)

    2. Gaza
      5 octubre, 2013 at 13:27

      En normal no sabría decirte, la verdad es que es un modo en el que paso una vez y no suelo volver. Yo con maestría me siento muy a gusto y cómodo. Además, el DPS del DK Blood a mejorado y el de otros tanques a bajado debido a las modificaciones en la venganza.

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