• El Caballero de la Muerte Sangre necesita mejorar

    by  • 19 marzo, 2013 • Death Knight, PVE • 12 Comments

    Cuando salió junto la expansión La Ira del Rey Exánime, el Caballero de la Muerte parecía algo revolucionario. No solo empezaba a nivel 55 y tenía una sorprendente zona de inicio solo para su clase, si no que tenía tres ramas en las que podría hacer daño cuerpo a cuerpo o tanquear. Aunque finalmente fue la rama Sangre la que se termino afianzando como la más viable como tanque, al inicio de La Ira del Rey Exánime, la rama Profano mandaba.

    Con el tiempo y los grandes cambios en los talentos que llegaron con Cataclysm, Sangre se quedo definitivamente como la única rama viable. Con Cataclysm también se añadió la Maestría a todas las clases, esta nueva estadística potenció el aspecto más diferencial del Caballero de la Muerte Sangre, la auto sanación y absorción de daño a partir del que recibía.

    El resto de clases – Paladín, Druida y Guerrero – han ido evolucionando y mucho durante todo este tiempo, no solo se han puesto a la altura del Caballero de la Muerte Sangre, si no que lo han superado. Incluso la clase más nueva, el Monje, lo ha hecho desde un inicio. Lo ideal hubiera sido igualar las 5 clases de tanque manteniendo algunas ventajas y desventajas pare diferenciarlas, pero cuando una de ellas no se mueve, superarla es muy fácil.

    Quien no se ha movido un ápice desde el parche pre Cataclysm ha sido el Caballero de la Muerte Sangre. Somos lo mismo que en noviembre del 2010, cuando se lanzo el parche pre Cataclysm. Y lo peor de todo, es que en ese parche solo nos aplicaron el cambio de talentos y la maestría, no se modifico ninguna faceta del Caballero de la Muerte Sangre, no se solucionó ninguno de los problemas que tenía.

    Cuando llegó Mists of Pandaria, recibimos el nuevo sistema de talentos y seguimos teniendo lo mismos problemas a la hora de tanquear. Para mi, lo más escandaloso es que seguimos sin poder soportar el tanqueo de varios enemigos, es imposible. Por ejemplo, no podemos hacer frente a los adds de fase 2 en Emperatriz Shek’zeer de igual forma que no podíamos tanquear las Sangres corruptas en Espinazo de Alamuerte. Una cosa sería que fuéramos débiles en ese aspecto, pero es que no llegamos a eso, simplemente un Caballero de la Muerte Sangre no puede afrontar un tanqueo en AOE mínimamente exigente.

    Vs Paladín. Derrota por KO

    Las comparaciones son odiosas, pero cuando tienes que elegir entre dos cosas, las debes de comparar. Actualmente el Paladín es posiblemente el mejor tanque para las bandas y lo es por varias razones, básicamente, su sistema de maestría es superior a cualquier otro y tiene muchísimas utilidades para la banda. He tenido la oportunidad de jugar en todas las bandas (incluido Solio del Trueno) con un Paladín Protección (Gazadin) y es inevitable hacer comparaciones.

    Al principio y quizás solo por ser la novedad, veía al Paladín Protección lleno de ventajas. Después, mientras iba alternando los dos tanques, me acordaba más del Paladín cuando usaba el Caballero de la Muerte Sangre, que del Caballero de la Muerte Sangre cuando usaba el Paladín. Es triste, pero la habilidad que más echaba en falta era Caparazón antimagia, sobre todo porque ofrece la posibilidad de que no se aplique un efecto dañino. El Paladín Protección ya tiene Protección Divina para reducir el daño mágico. Por cierto, Protección Divina dura el doble que Caparazón antimagia. Además la absorción de Caparazón antimagia está limitada a la vida del Caballero de la Muerte Sangre. Con el Paladín también tenía cierta sensación de inseguridad, de no controlar mi vida. Esto es algo que con el tiempo (y el equipo) se me ha ido de encima.

    Hagamos un repaso a las habilidades defensivas individuales o de banda que tiene el Paladín Protección.

    Habilidades que puede usar en beneficio de la banda:

    • Mano de libertad: Inmunidad a los efectos de reducción de movimiento durante 6 segundos. 25 segundos de reutilización, sin CD.
    • Mano de protección: Protege de todos los ataques físicos durante 10 segundos, pero durante ese tiempo el objetivo no puede atacar ni utilizar facultades físicas. También quita debuffs físicos. 5 Minutos de reutilización.
    • Mano de salvación: Elimina toda su amenaza durante 10 segundos. Después se recupera. 2 minutos de reutilización.
    • Mano de sacrificio: Transfiere un 30% del daño recibido al paladín. Dura 12 segundos o hasta que el paladín transfiera un 100% de su salud máxima (unos 700.000 de HP en banda). 2 minutos de reutilización.
    • Mano de pureza (talento): Reduce el daño recibido un 10% y un 70% extra el daño de los efectos periódicos dañinos durante 6 segundos. No tiene CD.
    • Aura de devoción: Inmunidad a interrupciones, silencios y reducción del daño mágico de toda la banda en un 20% durante 6 segundos. 3 minutos de reutilización.
    • Imposición de manos: Sana a un objetivo amistoso la misma cantidad que tu salud máxima. 10 minutos de CD, la mitad usando Espíritu inquebrantable (talento que no se puede tener junto a Mano de pureza).

    Un personaje, solo puede tener activa una sola  “Mano de” a la vez. Mano de protección e Imposición de manos causan Abstinencia durante 1 minuto. Con Clemencia (talento) se pueden usar las “Mano de” dos veces antes de que entren en tiempo de reutilización.

    Como veis, el Paladín protección ofrece una gran cantidad de utilidades a la banda. Blizzard antes de Mists of Pandaria, llegó a decir que no darían a los tanques muchos beneficios de banda. A pesar de eso, el Paladín Protección aporta Bendición de poderío y Bendición de reyes.

    Habilidades personales:

    • Protección Divina: Reduce el daño mágico recibido un 40% durante 10 segundos. Con Glifo de Protección divina reduce un 20% el daño mágico de tu Protección divina, pero añade un 20% de reducción de daño físico.
    • Escudo divino:  Protege de todo el daño y hechizos durante 8 segundos, pero reduce todo el daño que inflijas un 50%. Mientras se usa, no se puede tanquear nada. la mitad usando Espíritu inquebrantable. Causa Abstinencia durante 1 min
    • Guardián de los antiguos reyes: Reduce el daño recibido un 50% (3 minutos de CD, dura 12).
    • Vengador sagrado – Talento: Las facultades que generen poder Sagrado aumentarán un 30% el daño infligido y la sanación realizada, y generarán 3 cargas de Poder Sagrado. 2 minutos CD dura 18 segundos. En otras palabras, significa que durante como mínimo 18 segundos, el Paladín recibe un 44% menos de daño físico (el porcentaje puede variar, mi paladín con 491 de ilvl reduce un 44%).
    • Defensor Candente: Reduce el daño recibido un 20% durante 10 s. Al estar activo Defensor candente, el siguiente ataque que normalmente te mataría te sanará hasta un 15% de tu salud máxima. 3 minutos de CD, dura 10 segundos.

    Para mi, una de las grandes ventajas de todas estas habilidades es que son de reducción de daño. Eso significa que sirven en todos los combates y en el 95% de las situaciones son la mejor opción. Además,  Defensor Candente por su mecánica, “rompe el juego”. Recuerdo en la Ira del Rey Exánime, cuando Caparazón antimagia absorbía daño mágica de forma ilimitada. Blizzard lo modifico, ya que permitía ignorar mecánicas, como Golpe de cohete en Mimiron. Pues Defensor Candente ignora mecánicas en todos los combates.

    Habilidades que puede usar en beneficio de la banda del Caballero de la Muerte Sangre:

    • Levantar aliado: Cualquier Druida o Brujo puede hacer lo mismo. El resucitar en combate del Caballero de la Muerte es el peor, deja Tocado por el vacío.
    • Zona antimagia: Absorbe como mínimo 136800 de daño mágico. Que absorba más, depende del poder de ataque.
    • Parásito de sangre: Un gusano de sangre ataca a tus enemigos y se atiborra de sangre hasta que revienta para sanar a los aliados cercanos.

    De las ventajas que un Caballero de la Muerte Sangre aporta a la banda, ninguna, ni por asomo, se puede igualar a cualquiera del Paladín Protección. Zona antimagia es ruinoso, no se usa nunca porque absorbe una minucia y Parásito de sangre aunque después del 5.2 esta igualado con Glifo de Sanador de batalla, este, no es ni una habilidad, es un simple glifo que además, se potencia con el poder de ataque, cosa que los gusanos no.

    Al contrario que los Paladines, solo tenemos un beneficio de banda, Cuerno de invierno.

    Habilidades personales:

    • Escudo óseo: 6 cargas que mientras duren, se recibe un 20% menos. 1 miunto de CD.
    • Sangre vampirica: 15% de la salud máxima y aumenta un 25% la cantidad de sanación recibida. Con Glifo de Sangre vampírica se aumenta la sanación recibida un 40% pero no aumenta la vida.
    • Arma de runa danzante: Otorga un 20% extra de probabilidad de parar.
    • Caparazón antimagia: Absorbe un 75% del daño infligido por los hechizos dañinos (hasta un máximo del 50% de la salud del caballero de la Muerte) y evita la aplicación de efectos mágicos dañinos. Con Glifo de Caparazón antimagia absorbe un 100% hasta el limite de la absorción.
    • Pacto de la Muerte: Sana al caballero de la Muerte un 50% de su salud máxima. Antes hay que tener un esbirro invocado. 2 minutos de CD.
    • Entereza ligada al hielo: Reduce un 50% el daño recibido. 3 minutos de CD. Con otro nombre, pero todos los tanques tienen este misma habilidad.

    Si algo se desprende de estas habilidades, es que hay mucha variedad. Esta variedad es buena, pero cuando se trata de tanquear, es mejor ser bueno en general que no de forma situacional. En otras palabras, es preferible tener  varias habilidades de reducción de daño.

    Por ejemplo, mediante algún talento, se podría hacer que Arma de runa danzante también reduzca el daño o de más parada y mediante algún glifo no costará poder rúnico (60 es muchisimo). Las cargas de Escudo óseo deberían saltar con cierta cantidad de daño y debería quitarse la limitación de absorción de Caparazón antimagiaPacto de la Muerte no debería de depender de invocar a un esbirro, es una cura de emergencia.

    Reinventando el Caballero de la Muerte

    Personalmente creo que el Caballero de la Muerte Sangre necesita reinventarse un poco. Aquí mis propuestas.

    • Necesitamos alguna habilidad mediante la cual podamos hacer más daño. Todas las clases con opción a tanquear, tienen en su última fila de talentos donde la tres opciones son para hacer más daño. Mas o menos daño, mas o menos duración, pero al final y al cabo, una habilidad para hacer más daño. Por talentos o mediante una habilidad base, deberíamos tener la posibilidad de poder hacer más daño en un momento determinado.
    • Aplicar enfermedades a los enemigos, no solo nos aporta más daño, si no que nos permite aplicar Golpes debilitados, este debuff que todos los tanques aplican deberíamos poder aplicarlo de forma más sencilla. Los Monjes lo aplican con Embate con barril (8 segundos CD), Guerreros con Atronar (6 segundos de CD), Druidas con Vapulear (6 segundos de CD) y Paladines con Martillo del honrado (4,5 segundos de CD). Los Caballeros de la Muerte Sangre, aplicamos Golpes debilitados con Brote (1 minuto de CD) o con Golpe de la peste que no tiene CD, pero gasta un runa profana, necesaria para el Golpe letal.  Antes los Caballeros de la Muerte Sangre teníamos solo 30 segundos de CD de Brote, debería de volver a ser así. No debería existir ningún pero a la aplicación de esta habilidad, más que el gastar un tiempo de reutilización global.
    • Que nos dieran alguna habilidad de banda sería hacer justicia. Algo que reduzca el daño físico, mágico, que aumente la vida o que absorba daño. Por ejemplo, un Escudo de Sangre para toda la banda.
    • Mediante el uso de glifos, se debería poder modificar las habilidades defensivas de tal forma que se adaptaran a varias situaciones. Nuestro glifos son realmente penosos y utilizarlos para poder adaptar nuestras habilidades defensivas  los harían más interesantes.
    • Mejorar nuestro daño en área. Muerte y descomposición tiene demasiado tiempo de reutilización (30 segundos) y Hervor de sangre solo lo podemos usar con runas de sangre (es estúpido hacerlo con runas profanas, las necesitamos para el Golpe letal). Se le podría bajar el tiempo de reutilización a Muerte y descomposición u otorgarnos una nueva habilidad, por ejemplo Profanar.
    • Mascota permanente. Con un esbirro siempre activo, podríamos mejorar nuestro daño y usarlo como aliado en nuestra supervivencia. No sería necesario invocarlo para usar Pacto de la Muerte y por ejemplo, podría dar toda su cantidad de vida para curarnos cuando salte Purgatorio.
    • Alguna habilidad más. En muchas (demasiadas) ocasiones, todas las runas están recargándose y no tenemos poder rúnico, esto causa que estemos varios segundos sin hacer nada. Se nos podría dar alguna habilidad no muy poderosa que solo sirviera para ocupar esos espacios en los que no tenemos recursos para utilizar ninguna habilidad.
    • Nuevos encantamientos de armas. Es vergonzoso que desde que “nació” el Caballero de la Muerte, siga teniendo los mismo encantamientos.
    • Necesita algo para poder tanquear en AOE. ¿Un aumento de armadura cuando haya más de 5 enemigos?

    Habilidades mejorables

    • Ejército de muertos: 10 minutos de reulización y canalizado. Mientras tanqueas no se puede usar, mientras se canaliza, no se puede parar ni esquivar. Además, pide 3 runas, solo sirve para usar antes de iniciar el combate. Debería ser instantanea y reducir el numero de runas que pide. Mediante algún talento, se debería poder reducir su tiempo de reutilización.
    • Controlar no-muerto: Si era una broma, ya nos hemos reído bastante.
    • Simulación oscura: En PvE cada vez a ido a menos. En banda, no se puede copiar nada y fuera de ellas, en el resto del JcE, cuando copia algo, el daño que hace en muchas ocasiones es ridículo (100 o similar).
    • Potenciar arma de runas: Excesivo tiempo de reutilización, mediante algún talento se debería poder bajar.

    Sistema de talentos muy mejorable

    Los talentos de los niveles 56 y 57 son un autentico despropósito. Normalmente un mismo nivel de talentos, nos ofrece tres formas de hacer una misma cosa o tres habilidades de un mismo campo. Por ejemplo, el primer nivel nos permite tratar de tres formas distintas las enfermedades, el de nivel 60, tres formas de curarnos o el de nivel 75, tres formas de generar runas.

    • Nivel 57: Exánime natoZona antimagia ¿alguien los usa en JcE? porque en ese entorno, son una autentica inutilidad. Además, si los pones ante Purgatorio, ya hacen el ridículo.
    • Nivel 58: Mientras que todas las otras clases con posibilidad de tanquear tienen todo un nivel de talentos dedicado a moverse más rápido, nosotros solo tenemos un talento, que además compite con la posibilidad de relentizar y un aturdimiento.

    Conclusión final

    Como veis, ando muy desencantado con el Caballero de la Muerte Sangre, llevo tanqueando con el desde que salieron junto la Ira del Rey Exánime.  He sentido el poder de utilizar la mejor clase de tanque al inicio la expansión del Rey Exánime y ver como ahora, es una clase abandonada, que parece que no tenga ningún desarrollador trabajando con ella. No presenta novedades desde hace mucho tiempo ni se le solucionan las deficiencias.

    Esta sensación de abandono y de quedarse atrás como tanque, se ha visto aumentada cuando he podido probar en banda al Paladín Protección. Comparados con ellos, parecemos un viejo coche ruso compitiendo contra un Bentley. Espero que el Caballero de la Muerte Sangre vuelva a estar a la altura, no me gustaría tener que desprenderme de el porque no es muy inferior a otras clases.

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    12 Responses to El Caballero de la Muerte Sangre necesita mejorar

    1. 19 marzo, 2013 at 16:18

      mmmm no voy a negarte que el palatank está bastante bien ahora mismo, más que nada porque es actualmente mi main… porque desde que lo levelee antes de navidades lo vi muy versátil.

      De hecho yo empecé la expansión con el druida oso, y cuando empezamos los Challenges vi que algo no iba bien, levelee el palatank y ni con la mitad de equipo iba igual o mejor que el druida.

      Que haya diferencia entre oso y palatank lo veo razonable, pero no así con el DK.

      Echa un ojo a los records de Challenges, y todo son MONJES y DKs. Y si has ido a los challenges sabrás que ahí se pillan todos los bichos de golpe, por lo que el DK es viable en esas situaciones. También se come muchísimo daño, tanto a single target como en area, y también funciona.

      En raid, vamos con el combo DK+palatank. Pŕacticamente no vemos diferencia, si que hay situaciones que de primeras yo parece que aguanto mejor la situación, pero para nada el DK se ve incapacitado para hacer algo a basde de trys y de pillarle el truco a la situación.

      Es la única diferencia que vemos clara en mi raid. Mientras yo una situacion imprevista la puedo salvar a base de cds o de las propias habilidaddes del pala, el DK necesita practicas esa situación esta ver cual es la mejor forma de salvarla. Pero puede ser también cosa del estilo de juego, no sé.

      Tenéis otras muchas cosas para raid que vienen bien muchas veces: gancho, stun a distancia, golpe a rango (death coil se llama?), dead an decai (o como se escriba) a distancia (el pala para hacer eso necesita cambiar glifo), agrear a base de pestes con pestilence y la cosa esa que se lo pegas a quien tengas cerca, STUN EN AREA con invierno sin remordimientos, RESCOMBAT… no sé, son muuchas cosas que los palas no tenemos y echamos en falta muchas veces.

      En cuanto al DPS… nosotros lo vemos igual. Al menos yo la comparativa entre tankes la veo muy similar, CON VENGANZA todos meten muchísimo, en valores similares. Solo hay que mirar en world of logs. Todo depende de cómo hagais los bosses. Por ejemplo el otro día en Council of Elders probamos a tankear todos los adds juntos, y cuando tenía yo lso 3 tankeables me ponía en mínimo 140k de dps. Peor porque estaba en 200k de venganza. Eso el DK en la misma situación le pasaba lo mismo, 200k de venganza y unos 140k de dps. Otro ejemplo: meljarak. Con todos los adds + boss el DK se disparaba en dps. Por lo que en DPS veo a todosl os taneks similar.

      Y aquí viene mi puedra sobre mi tejado: ¿no será que el pala está por encima del resto de tankes? la mecánica de tankear que tenemos y de equiparnos, que se basa en HASTE… lo cual hace que generemos HP más rápido, reduzcamos el tiempo de uso de habilidades, aumento del uptime del escudo de reducción de daño, aumento de dps, aumento de healing de raid (con glifo), y de agrear en area, etc etc… tal vez es ahí donde el pala está rotísimo, y no así el resto de tankes.

      • Borgoroth
        19 marzo, 2013 at 18:19

        “Y aquí viene mi puedra sobre mi tejado: ¿no será que el pala está por encima del resto de tankes? la mecánica de tankear que tenemos y de equiparnos, que se basa en HASTE… lo cual hace que generemos HP más rápido, reduzcamos el tiempo de uso de habilidades, aumento del uptime del escudo de reducción de daño, aumento de dps, aumento de healing de raid (con glifo), y de agrear en area, etc etc… tal vez es ahí donde el pala está rotísimo, y no así el resto de tankes.”

        Existe una Build del dk Tank que usa Haste, yo warrior tank, tengo mi compañero de tankeo que es un dk tank y lleva una build hibrida de haste y mastery y te puedo asegurar que hace el mismo dps que el dps mas bajo o incluso más de la raid, a esto me refiero con algunas cosas que has puesto sobre subir el DPS a X Skill o añadir X skill para aumentar el daño, y se cura casi o más que un healer.

        Volviendo al post… en lo único que estoy de acuerdo contigo Gaza, es que os falta un “Atronar” por asi decirlo, el brote tiene demasiado CD, pero oye vosotros no teneis un purgatorio que os salva casi el culo la mita de veces, no teneis un bicharraco que os cura la mitad de la vida o asi instant?…digo yo que todo tiene sus pros y sus contras y lo veo otro cry sobre “Blizz haz de mi clase over please”, porque lo único que veo es que quieres que el tank sea el resto de tanks en 1 mismo pj, me explico:, el tema del cd de Banda tipo absorb eso digo yo que ya es propio del monk tank.

        Un saludo desde Uldum Horda, Borgoroth.

        PD: aunque no lo pueda parecer en algunos puntos que has mencionado sobre algunas cosas a mejorar sobre el DK, estoy a favor, lo del ejercito si, es un poco excesivo, no el tiempo de CD, sino el coste de sus runas.

        • 19 marzo, 2013 at 18:47

          Hei Borgoroth… a ver si te veo por el server Y TE MATO :P (yo soy Heimerdinger o Moblin, según vaya con el pala o con el pollo ;) )

      • shurat
        19 marzo, 2013 at 19:47

        Esto no pega mucho aqui, pero ya wue hablamos de mejorar al DK me gustaria comentar, k lo veo TOTALMENTE ACERTADO todo lo comentado aqui, en especial los grlifos k son ridiculos, para el dk en general, cuallquiera de sus ramas ya que por rama solo tienes 1 de 3 glifos que te sean util en tu funcion.
        Añacir que cambiaria el requisito de runas de asolar (obliterate) a runa de muerte y profano, ya aque en la rotacion obstruye muchisimo, compartir las 2 unicas runas de frost con el howling blast (explosion auyante), y generalmente, tal y como estan ahora, siempre desperdicias una runa profana, por esta causa. (hablando del dual)
        Hablando del 2h la situacion es parecida, salvo k apenas se utiliza la explosion aullante, y sinceramente, perfiero un nerf en el daño, a tener unicamente 2 botones

      • Ylät
        21 marzo, 2013 at 21:11

        Jajajaja un wannabe pro corrigiendo a Gaza jajajaja, un tio q ni hace hero casi y se va a decirle a Gaza cosas, jajajaja vamos loco, que t de el aire un ratico jajaja, que penica

    2. Gädo
      20 marzo, 2013 at 02:28

      Cito y corrijo:

      Reinventando el Caballero de la Muerte

      Personalmente creo que el Caballero de la Muerte Sangre necesita reinventarse un poco. Aquí mis propuestas.

      Necesitamos alguna habilidad mediante la cual podamos hacer más daño.
      Todas las clases con opción a tanquear, tienen en su última fila de talentos donde la tres opciones son para hacer más daño.
      Mas o menos daño, mas o menos duración, pero al final y al cabo, una habilidad para hacer más daño.
      Por talentos o mediante una habilidad base, deberíamos tener la posibilidad de poder hacer más daño en un momento determinado.
      Para algo tenemos el arma de runas, en comparacion a monk (clase que acabo de usar a tankear) que no tiene ningun cd de dps fuera de su Xuen, el dk tiene el suficiente daño a traves de sus habilidades, me baso en ver a dks a mas de 140ks sostenido en mono, a cambio tenemos habilidades realmente utiles, ya sea stun o gancho a multi.

      Aplicar enfermedades a los enemigos, no solo nos aporta más daño, si no que nos permite aplicar Golpes debilitados, este debuff que todos los tanques aplican deberíamos poder aplicarlo de forma más sencilla. Los Monjes lo aplican con Embate con barril (8 segundos CD), Guerreros con Atronar (6 segundos de CD), Druidas con Vapulear (6 segundos de CD) y Paladines con Martillo del honrado (4,5 segundos de CD).
      Los Caballeros de la Muerte Sangre, aplicamos Golpes debilitados con Brote (1 minuto de CD) o con Golpe de la peste que no tiene CD, pero gasta un runa profana, necesaria para el Golpe letal. Antes los Caballeros de la Muerte Sangre teníamos solo 30 segundos de CD de Brote, debería de volver a ser así.
      No debería existir ningún pero a la aplicación de esta habilidad, más que el gastar un tiempo de reutilización global.

      Hervor gratuito, sin mas.

      Que nos dieran alguna habilidad de banda sería hacer justicia. Algo que reduzca el daño físico, mágico, que aumente la vida o que absorba daño. Por ejemplo, un Escudo de Sangre para toda la banda.
      Aqui te doy la razon, tampoco creo que lo necesite ya que aguanta de sobra por si solo y se cura una aberracion como para tener que apoyar.

      Mediante el uso de glifos, se debería poder modificar las habilidades defensivas de tal forma que se adaptaran a varias situaciones. Nuestro glifos son realmente penosos y utilizarlos para poder adaptar nuestras habilidades defensivas los harían más interesantes.
      Entereza ligada al hielo se puede glifar dependiendo de las necesidades del boss, de todos modos tenemos tal cantidad de cds de aguante que no lo veo necesario.

      Mejorar nuestro daño en área. Muerte y descomposición tiene demasiado tiempo de reutilización (30 segundos) y Hervor de sangre solo lo podemos usar con runas de sangre (es estúpido hacerlo con runas profanas, las necesitamos para el Golpe letal). Se le podría bajar el tiempo de reutilización a Muerte y descomposición u otorgarnos una nueva habilidad, por ejemplo Profanar.
      Me baso en lo que comente antes, con enfermedades saltan hervores gratuitos, el daño en area quiza es algo menor, pero realmente no mucho, sigue teniendo un daño en areas bastante considerable.

      Mascota permanente. Con un esbirro siempre activo, podríamos mejorar nuestro daño y usarlo como aliado en nuestra supervivencia. No sería necesario invocarlo para usar Pacto de la Muerte y por ejemplo, podría dar toda su cantidad de vida para curarnos cuando salte Purgatorio.
      Como he dicho arriba, hay suficiente daño, de todos modos somos tanks, no dps.

      Alguna habilidad más. En muchas (demasiadas) ocasiones, todas las runas están recargándose y no tenemos poder rúnico, esto causa que estemos varios segundos sin hacer nada. Se nos podría dar alguna habilidad no muy poderosa que solo sirviera para ocupar esos espacios en los que no tenemos recursos para utilizar ninguna habilidad.
      Mastery>Haste, el tiempo que estamos quietos llevando bien el reforjado/engemado es poco, casi nulo, ese tiempo se puede dedicar a renovar cuerno, el tiempo que renovamos oseo…

      Nuevos encantamientos de armas. Es vergonzoso que desde que “nació” el Caballero de la Muerte, siga teniendo los mismo encantamientos.

      Y aun asi, a pesar de eso, seguimos teniendo el mejor enchant de arma

      Necesita algo para poder tanquear en AOE. ¿Un aumento de armadura cuando haya más de 5 enemigos?
      Correcto.

      Habilidades mejorables

      Ejército de muertos: 10 minutos de reulización y canalizado. Mientras tanqueas no se puede usar, mientras se canaliza, no se puede parar ni esquivar. Además, pide 3 runas, solo sirve para usar antes de iniciar el combate. Debería ser instantanea y reducir el numero de runas que pide. Mediante algún talento, se debería poder reducir su tiempo de reutilización.

      No puedes parar, no puedes esquivar, pide 3 runas, juntalo junto con arma de runas danzante y disfruta de su reduccion BRUTAL de daño, si fuese instantanea para tank no serviria ya que sacarias el factor de reduccion de parada + esquiva = % de daño reducido

      Controlar no-muerto: Si era una broma, ya nos hemos reído bastante.
      Amen.

      Simulación oscura: En PvE cada vez a ido a menos. En banda, no se puede copiar nada y fuera de ellas, en el resto del JcE, cuando copia algo, el daño que hace en muchas ocasiones es ridículo (100 o similar).
      Todos tenemos cosicas pvp que no se pueden usar en banda, esta es una de ellas, si nos ponemos a quejarnos de que todas las habilidades DEBEN tener utilidad pve…

      Potenciar arma de runas: Excesivo tiempo de reutilización, mediante algún talento se debería poder bajar.
      Quiza, pero con la cantidad de cds de aguante que puede tener un dk tank bajar el cd a una habilidad que te garantiza 2 golpes letales, mas el que lances antes y tal… Quiza seria excesivo

      Con esto quiero decir que, despues de estar años jugando con dk y considerarme realmente estable, siendo un dk que en boss NO necesito curas mas que algun hot que rebote (comprobado en boss hc) el dk esta realmente bien, todas las clases tienen sus desventajas y si nos ponemos a mirar los puntos flojos de cada tank no acabamos

      Att. Gädo C’thun

    3. Gädp
      20 marzo, 2013 at 02:34

      Me corrijo ya que he puesto mal lo del hervor y el daño en area, los dots NO hacen que lances hervores gratis, mis disculpas, aun asi sigo pensando que el daño en area sigue siendo bastante decente por muerte, dots y hervores que salten instant.

    4. Taldarian LA
      20 marzo, 2013 at 14:54

      “Aplicar enfermedades a los enemigos, no solo nos aporta más daño, si no que nos permite aplicar Golpes debilitados, este debuff que todos los tanques aplican deberíamos poder aplicarlo de forma más sencilla. Los Monjes lo aplican con Embate con barril (8 segundos CD), Guerreros con Atronar (6 segundos de CD), Druidas con Vapulear (6 segundos de CD) y Paladines con Martillo del honrado (4,5 segundos de CD). Los Caballeros de la Muerte Sangre, aplicamos Golpes debilitados con Brote (1 minuto de CD) o con Golpe de la peste que no tiene CD, pero gasta un runa profana, necesaria para el Golpe letal. Antes los Caballeros de la Muerte Sangre teníamos solo 30 segundos de CD de Brote, debería de volver a ser así. No debería existir ningún pero a la aplicación de esta habilidad, más que el gastar un tiempo de reutilización global.”

      Blizzard perdió el norte en este punto (a mi ver), solo miramos como ha “evolucionado” la forma en que se aplican las enfermedades.

      En wotlk se aplicaban manualmente una por una y tanto Golpe de la peste como Toque helado tenían un hueco en las rotaciones y formaban parte activa de las mismas, llego Cataclysm con el Brote y fue interesante tener una habilidad que pudiera usarse para renovar o iniciar las enfermedades sin costo obteniendo en el momento una ligera suba del dps, con la llegada de MoP vino el talento Añublo profano y la verdad es que dude mucho de él y aun a dia de hoy solo lo veo practico en frost porque en Blood y unholy me párese mucho mas practica y simple usar sangre turbia ya que el hervor de sangre calza bien en la rotación de ambas especializaciones.

      el resultado de estos cambios fue que la “evolución” dijo que Toque helado era innecesario en frost y una perdida de dps o una molestia en la rotación de unholy (el cual ademas puede sostener sus enfermedades por muuuucho tiempo sobre su ubjetivo) de este modo y a causa del primer caso (y de lo citado primeramente entre paréntesis sobre unholy) se puso el Glifo de Toque helado para que esta habilidad no quedara en el ulvido y tratar de darle mas utilidad al DK, en segundo lugar genero la modificación al unholy para que Golpe de peste aplicara las 2 enfermedades.

      no se ustedes pero yo no veo una “evolución” o “progresión” en el DK mas bien me parece que son arreglos improvisados, en en DK no se han visto cambios de mecánicas significativos, solo se han parcheado las mecánicas, a diferencia de con otras clases. es como si nosotros fuéramos Luck skywalker con nuestro brazo bionico y los otros fueran mandados con el bichajo ese de los zergs que esta encargado de la evolución del enjambre.

      “Controlar no-muerto: Si era una broma, ya nos hemos reído bastante.”
      Amen

      si esta habilidad fuera como la del hunter seria genial, tomar el control permanente de una criatura no-muerta para variar el estilo de juego según la criatura en cuestión, por ejemplo: Goult (daño bruto), geist (control o daño constante), abominacion o similar (pet-tank), banshee (caster)

      eso si, sin establos XD

      “Nivel 57: Exánime nato y Zona antimagia ¿alguien los usa en JcE? porque en ese entorno, son una autentica inutilidad. Además, si los pones ante Purgatorio, ya hacen el ridículo.
      Nivel 58: Mientras que todas las otras clases con posibilidad de tanquear tienen todo un nivel de talentos dedicado a moverse más rápido, nosotros solo tenemos un talento, que además compite con la posibilidad de ralentizar y un aturdimiento.”

      esto también es cierto y apesta -.-

      “Potenciar arma de runas: Excesivo tiempo de reutilización, mediante algún talento se debería poder bajar”

      “Quiza, pero con la cantidad de cds de aguante que puede tener un dk tank bajar el cd a una habilidad que te garantiza 2 golpes letales, mas el que lances antes y tal… Quiza seria excesivo”

      Prefiero un ajuste de la habilidad con una reducción de CD a que quede como esta, es un comodín con una sola utilización por pelea -.- preferiría que fuera una habilidad mas activa y constante, hoy dia el DK es la clase con menor margen de error de todas.

    5. Gädo
      20 marzo, 2013 at 15:16

      Lo del potenciar es verdad que no es, como podriamos decirlo, “EL CD!!” Es mas bien una herramienta de supervivencia cada “x” tiempo que por desgracia es excesivo, pero yo creo que quiza bajarle ese cd a, digamos, 3 minutos, seria un error ya que el dk tiene bastantes herramientas de por si.

    6. Torventryx
      20 marzo, 2013 at 17:28

      “Ejército de muertos: 10 minutos de reulización y canalizado. Mientras tanqueas no se puede usar, mientras se canaliza, no se puede parar ni esquivar. Además, pide 3 runas, solo sirve para usar antes de iniciar el combate. Debería ser instantanea y reducir el numero de runas que pide. Mediante algún talento, se debería poder reducir su tiempo de reutilización.”

      “Controlar no-muerto: Si era una broma, ya nos hemos reído bastante.”

      Respecto a lo del ejército, hace mucho me dijo alguien, no recuerdo quien, que al canalizarlo se reduce el daño. Lo he estado comprobando y en cierta forma era cierto, ahora mismo no sé si sigue igual, pero lo comprobé y parecía tener razón. Con respecto a lo del controlar no muerto, por favor, menuda BURLA al Dk por parte de blizz, no lo he usado ni una vez. Ni en pve ni en pvp, además, en arenas no funciona. Por todo lo demás, toda la razón, el Dk está muy poco trabajado después de su lanzamiento, no lo renuevan ni nada. Y pensaba qe eso de qedarme unos segundos sin hacer nada era por culpa de manos o de no usar las runas bien, pero me he dado cuenta de qe también le pasa a más gente. Deberían darnos algo para renovar las runas más rapido o algún sistema más eficiente. Por cierto, esto último de quedarme unos segundos sin hacer nada, solo me pasa desde esta expansión, será por el cambio de lo de transfusión de sangre y todo eso. Y para colmo lo de los enchants, que están muy bien, pero de todos los que hay la mayoría solo usamos 2 o 3 diferentes a lo sumo, los demás están de adorno. ¿No hay ninguna manera mejor de comunicarle a blizzard este pesar? Porque macho…alucino.

    7. Vinnen
      21 marzo, 2013 at 14:51

      Mi impresion es que actualmente te ha gustado mucho mas el paladin que el dk tank. Lo veo comprensible, mucho tiempo con una clase que cuando pruebas otra te puede llegar a gustar mas.

      Estoy de acuerdo en que hubiera sido un detalle que se hubieran reinventado un poquito, hecho en falta novedades como ha pasado con otras clases.
      Aun asi no estoy de acuerdo contigo en ninguno de los casos. Un paladin agarra mejor en area y puede aguantar mas en area si, pero en uni target el dk lo deja k.o. Todavia no he visto un pala que pueda verse en un combate justo de reduccion de daño contra mi.
      El pala tiene muchas cosas si… pero se te olvidan muchisimas cosas que tiene el dk. El golpe letal ya de por si te cura y encima te coloca un escudo de absorcion. Normalmente con una build capando golpe y pericia consigo casi 200k de escudo de absorcion por golpe letal y en una priorizando mastery y stamina consigo pasar esa barrera tranquilamente. La cantidad de vida que tiene un dk no la tiene apenas ninguna clase… eso de llegar facilmente a los 900k de vida y al millon con cds de aumento de vida… es un factor clave a favor del dk.
      Por otro lado al contrario que mucho de los tanks como se el funcionamiento de escudo oseo lo que hago es usarlo como cd para intentar amortiguar todas las habilidades mas dañinas que los golpes blancos lo maximo posible.

      Una habilidad que me ha resultado curiosa para segun que boss es conversion. Me puse a tankear la sacerdotisa en el boss consejo de ancianos, como todos sabemos es daño magico por lo tanto los escudos de absorcion… como que no… Al final de combate les habia pateado el culo a mis heals con 60-70k de heleo enfurenciendo con ello a noviacadaver. No solo la cantidad de heleo que me hice si no que encima es que en ese boss NO ME BAJO APENAS LA VIDA, una opcion muy viable cuando no puedes contar con los escudos de absorcion y puedes usar el poder runico en exclusiva para eso.

      Despues, entre pacto de la muerte y purgatorio no puede haber una sinergia mas chetada. Estas con purgatorio despues de que los heals se han despistado o incluso te hayas despistado tu y…. tachan!!! salvas el dia con pacto de la muerte. Una sanacion que te sana la mitad de tu vida lo que se traduce en mi caso en 400k de sanacion. Es un cd… no creo que el dk tenga que usar el esbirro para pegar, al menos de esta forma se le da utilidad.

      Caparazon antimagia… hombre es un poco molesto que se adapte a tu vida… pero cuando tienes tanta vida en la practica no se ve para nada la diferencia entre adaptarse o no. En elegon hc por ejemplo me comia yo las explosiones heleando mi vida que se me quedaba por debajo del 80% con una piedra de lock o incluso mi transfusion de sangre y me tiraba caparazon. No me bajaba ni un solo punto de vida lo que se traducia en que no me ponia el debuff e ignoraba un poco la mecanica. En el primer boss de solio del trueno mas de lo mismo, me tiro el caparazon antimagia justo cuando me va a poner el debuff y no me lo pone ignorando tambien la mecanica. Creo que es una de las habilidades que resultan mas utiles en pve y encima con el glifo.

      Los encantamientos me parece mas de lo mismo… vale… me gustaria ver nuevos… pero es que el de tank es una chetada ya de por si solo… no se si blizz podria poner algo que resultara balanceado y que me hiciera olvidar de los actuales…

      Nuestro punto debil es el tankeo de adds… aunque tampoco tanto para ser totalmente inutiles… por ejemplo en el boss de la emperatriz lo siento que te lo diga pero con un ilvl 484 tiramos el boss… tankeandome todos los adds pequeños menos 1…¿Se sufre? si… como todos los tanks… quizas algo mas pero tampoco algo que lo haga inviable. Lo que si tal vez mejoraria es el agreo en aoe ya que hay si veo que somos muy deficientes.

      Para terminar que al final voy a crear una entrada mas larga que la tuya.. xD Paladin vs dk tank. El paladin me gana actualmente en daño y recursos para la raid ademas de tal vez en agreo aoe. Yo le gano en autosanaciones y reducciones de vida que al fin y al cabo es para lo que sirve el tank.
      Un ejemplo claro es en gara´jal hc. Administrando cds asi como golpes letales no me bajo ni un apice la vida mientras que al pala de mi raid estaba resultando algo inferior a mi. Le bajaba algo la vida no una cosa barbara pero el dk le pateaba.

      Sigo pensando que todos los tanks tienen una cosa en la que destacan y otra deficiente y que todos actualmente estan muy balanceados.

      Saludos de vínnen de c´thun.

      • niichan
        21 marzo, 2013 at 20:05

        Yo creo que cuando el combate tiene una venganza significativa la autosanacion de palabra de gloria mas el escudo sagrado igualan a las autosanaciones del DK,por no decir que las palabras de gloria pueden ir a cualquier miembro de la raid.

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