• Autopsia del PvE de Mists of Pandaria (Parche 5.0)

    by  • 7 febrero, 2013 • Mists of Pandaria, PVE • 1 Comment

    Ya hace muchos meses que el contenido inicial de Mists of Pandaria ha visto completamente la luz, pero no hace tanto que este se ha empezado ha completar por un gran numero de hermandades y son muchas más las que están en camino. Mi hermandad y yo hemos podido terminar Cámaras Mogu’shan, Corazón del Miedo y Veranda de la Primavera Eterna hace ya algunas semanas y creo que ha llegado el momento de hacer una autopsia del recorrido realizado hasta ahora.

    La aventura del PvE a nivel de bandas se inicio una semana después del lanzamiento de Mists of Pandaria, cuando se abrió Cámaras Mogu’shan. El 31 de octubre se dio acceso a Corazón del Miedo y finalmente el 14 de noviembre se pudo entrar a la Veranda de la Primavera Eterna. En total han sido 16 jefes de banda en normal y heroico. Esta es mi opinión personal de todo este contenido en forma de autopsia.

    Cámaras Mogu’shan

    Cámaras Mogu’shan ha sido a mi parecer una banda introductoria. La Guardia de Piedra es un típico jefe de inicio de banda como lo fue Sistema de Defensa Omnitron en Cataclysm. Y aunque el factor de aleatoriedad sigue presente, este no ha sido, afortunadamente, tan determinante en la dificultad como lo fue en Omnitron. Por cierto, la mecánica del suelo creo que es la primera vez que la veo en World of Warcraft.

    Feng el Detestable es un jefe donde los tanques tienen que hacer algo más que tanquear, ya que tienen la opción de copiar habilidades del jefe y proteger a la banda. Esta es una opción que me gusta, hace la labor de los tanques más divertida. En las fases de Feng, aunque las habilidades son las mismas con distinto nombre, la que cambia es lo suficientemente diferente como para modificar el comportamiento de la banda.

    La opción de poder elegir el orden de las fases también me ha gustado, aunque todo el mundo termina haciendo el orden más sencillo. Es curioso que alguna gente se queje de baja dificultad, pero cuando encuentra formulas (legales) de hacer los jefes más fáciles, siempre las use. Posiblemente esto se debe a la falta de recompensa. Creo que hubiera sido una buena idea proporcionar más o mejor botín según el orden de las fases.

    Gara’jal el Vinculador de Espíritus es un jefe que me encanta, me gustan todos los enemigos clasificados como DPS check. Aquellos donde la mayor preocupación suele ser el DPS y para ello se sacrifica cualquier cosa, sanadores pegando siempre que puedan, modificaciones de talentos, tanques con cosillas de DPS… El gran problema para mi ha sido la ubicación del jefe, no creo que haya sido buena idea colocar un jefe de estas características el tercero de la primera banda de una expansión.

    Gara’jal pide mucho DPS y al haber solo dos jefes antes de el, hace que el equipo conseguido hasta ese momento, marque mucho la progresión en este encuentro.

    Los Reyes Espíritu ha sido el encuentro más complicado de esta banda. Esto se debía al factor aleatorio en la aparición de los cuatro jefes. Si Subetai no era el segundo en aparecer, la complicación era mucho mayor. Esto causaba que todas las bandas iniciaran el jefe con un ojo puesto en ver cual rey se activaba después, si no era Subetai, morían para volver empezar el encuentro. En Perception creo que llegamos hacer más de 300 intentos, entre los buenos y los que tuvimos que morir para volver a empezar el encuentro.

    Más adelante esta aleatoriedad se arregló y los reyes siempre aparecían en orden más sencillo. Esto no rebajo la dificultad del encuentro, simplemente se evitó que la gente perdiera tiempo iniciando el jefe y muriendo si el orden no era el deseado.

    Después de los Los Reyes Espíritu, Elegon sabe a poco. La dificultad baja de forma considerable, aunque esto desmerece el encuentro. Creo que el enfrentamiento con Elegon es muy digno, variado y divertido. Además, la mecánica de las chispas le da un toque distinto, cuanto más DPS, más puedes apretar al jefe. Y no nos podemos olvidar de un elemento característico de este encuentro que todo el mundo recordará, el suelo. Todo el mundo ha caído al infinito alguna vez.

    El último encuentro, Voluntad del Emperador creo que ha sido para algunos algo decepcionante. La gente esperaba un jefe final de los de toda la vida, un enemigos con sus fases y no ha sido así. Aunque yo prefiero esta opción, la Voluntad del Emperador para mi es un digno jefe final de Cámaras Mogu’shan. Hay que poner este jefe en contexto. El objetivo de asaltar las Cámaras Mogu’shan no es otro que descubrir y enfrentarse a los secretos Mogu. Entre estos secretos, se rumorea que hay un ejercito encerrado, y este es el ejercito que derrotamos.

    Algunos dicen que es solo un enfrentamiento donde hay que controlar enemigos que van apareciendo, quizás si, pero siendo tanque la verdad es que no te enteras de nada de lo que pasa. Por la ejecución del encuentro, los tanques suelen estar apartados, cada uno con un jefe y si trabajo es el de bailar. En el modo heroico no paras y a mi esto me ha gustado, no aburre.

    Corazón del Miedo

    Esta banda empezó muy fuerte, con un primer enemigo, Visir imperial Zor’lok, totalmente fuera de la dificultad que se espera en un primer encuentro. Esto causo que la mayoría de hermandades del mundo pasaran de el y se dirigieran al siguiente. Actualmente y a pesar de los arreglos, Visir imperial Zor’lok sigue siendo uno de los enemigos más difíciles del actual contenido. El encuentro no era imposible en su planteamiento inicial, algunas hermandades lo dejaron en porcentajes muy bajos, pero tenía detalles desproporcionados.

    Actualmente este encuentro en mi opinión sigue teniendo un gran fallo, en la última fase cuando saca la copia, esta sale donde quiere. Aunque coloques al Visir para que deposite su copia en un sitio, esa puede salir más lejos de lo esperado y cuando el original usa Fuerza y reverberación, las dos cúpulas dirigidas al tanque y sanador de la copia van a parar siempre a sitios inaccesibles, incluso fuera de la área de encuentro. A pesar de estos fallos, Visir imperial Zor’lok es un gran encuentro que produce una gran satisfacción cuando es derrotado.

    Otro detalle que me gusto de este enemigo, es escucharlo hablar antes del encuentro, a mi me gusta que el jefe de una zona te vaya amenazando y avisando de lo que te espera. Esta es una tónica que se mantiene en la mayoría de enemigos de Corazón del Miedo y creo que es algo que Blizzard debería mantener en futuras bandas.

    Señor de las Espadas Ta’yak se puede definir como decepcionante. En su dificultad heroica no supone un gran reto y la diferencia con el modo normal se nota poco. Simplemente sube un poco la exigencia en el DPS. Creo que este encuentro necesitaba algo más para hacerlo atractivo.

    Garalon es en mi opinión el peor enemigo del actual contenido. Como tanque no me ha gustado nada, en ningún momento da la sensación de que un tanque seas un elemento realmente útil. Se puede tener a dos Pícaros “tanqueando” y el tanque solo sería útil en el último 20% del modo heroico. La mecánica de las Feromonas no ha sido algo de mi agrado.

    Señor del viento Mel’jarak aunque es un jefe muy básico (controlar adds y DPS) y explosivo, creo que es un encuentro divertido para los tanques. Aunque se sufre mucho debido al daño que se recibe, esto provoca que la Venganza suba a niveles muy altos, dando como resultado a tanques que son los primeros (y con diferencia) en el daño total del encuentro. Yo como Caballero de la Muerte Sangre, siempre me veo tentado de usar con las runas de muerte Hervor de sangre, pero el daño recibido te dice que tienes que usar Golpe letal.

    Uno de los encuentros más divertidos de esta banda quizás sea Formador de ámbar Un’sok y esto es debido principalmente a la habilidad Moldear vida, que te convierte en un pequeño monstruo enemigo con posibilidad de atacar al jefe. Que cualquier personaje de la banda pueda verse transformado en un Ensamblaje mutado y tenga que hacer algo para el resto (cortar su habilidad y la de la monstruosidad grande), nos lleva a la situación de ‘toda la banda depende de una persona’ y si esta falla, wipe. Estoy seguro que en algunos hermandades han pensado, “que no le toque a ese” xD

    La Gran emperatriz Shek’zeer es el gran objetivo de esta banda. Toda la historia previa de Los Klaxxi nos anima a ir a buscarla para derrotarla y no defrauda. Creo que es un gran combate. Fase con mucho daño de área, otra de adds y una última parte muy estresante por la vida de la banda, donde parece que todo el mundo vaya a morir de golpe, pero les baja la vida poco a poco. En 10 suponía un reto extra, ya que se tenía que hacer con 4 sanadores para superar la fase 1, lo que disminuya considerablemente el DPS.

    De Corazón del Miedo me gustaría recalcar una cosa, la inmersión (que creo que es poca, pero es donde más hay) con el entorno y los jefes. Como ya comenté en Visir imperial Zor’lok, me gusta que a medida que te acercas, los jefes vayan hablando o amenazando, a nosotros o a sus súbditos.

    Veranda de la Primavera Eterna

    Veranda no ha sido santo de mi devoción. Aunque la mecánica de Protectores de la Eternidad y su posibilidad de afrontar el encuentro con una mayor dificultad y recompensa me ha parecido buena, el combate no me ha terminado de convencer. El modo élite en heroico es infinitamente mejor que el normal en heroico.

    En cuanto a Tsulong, creo que un Sanador podría dar una opinión más acertada del encuentro. Como tanque es algo aburrido. Creo que el combate contra Tsulong está limitado por el escenario, yo diría que se diseño pensando más en Protectores de la Eternidad que en Tsulong.

    Lei Shi tiene un dudoso honor, es para mi junto a Garalon, el peor jefe del contenido actual. Quizás en este encuentro es algo intencionado. Lei Shi es un espíritu del agua juguetón y durante el combate se comporta como tal, se esconde y te intenta echar. Por favor, no más espíritus de agua corruptos. Eso de meter un jefe con solo daño mágico a un Caballero de la Muerte que apuesta por la maestría es una putada.

    Afortunadamente el encuentro en modo heroico con el Sha del Miedo cambia respecto al normal, que es sinónimo de la monotonía. La vida de los arqueros y el daño que tienen estos en el modo heroico, suponen un buen reto para esta primera fase. Pero lo más interesante del jefe esta en su segunda fase, es todo un acierto el cambio de escenario y de habilidades de la fase 2.

    Como comentario final, me gustaría hacer una sugerencia a Blizzard. Los jefes con transformaciones molan y mucho. Grandes enemigos como Lady Vashj, Kaelthas, Illidan, Putricide o Ragnaros sufren transformaciones cuando entran en una fase final, demuestran así que están cabreados y que su poder es superior al del inicio. A mi personalmente me encanta y es algo que hace tiempo que no se ve. La pequeña escena de Kaelthas antes de la última fase es inolvidable.

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    One Response to Autopsia del PvE de Mists of Pandaria (Parche 5.0)

    1. dumdedum
      7 febrero, 2013 at 21:26

      Después del decepcionante 4.3, este ha sido un muy buen tier en cuanto a encuentros pve. Sin duda los peores, y con diferencia, Lei Shi (muchas interrupciones de combate, demasiado simple y aleatorio) y Garalon. Sha of Fear en heróico, en mi opinión, debería haber sido directamente fase 2, es muy, muy, muy aburrido tener que repetir la fase 1 una vez completada.

      HoF > Mogushan > Terrace.

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