• Transfusión de sangre, la opción estratégica

    by  • 28 enero, 2013 • Death Knight, PVE • 2 Comments

    dklogo1Al inicio de Mists of Pandaria tenía bastante claro que el mejor talento de nivel 75, dedicado a la regeneración de runas, era Corrupción rúnica, este talento aumenta la generación rúnica en un 100%. Corrupción rúnica es la habilidad que más Golpe Letal permite usar, y como extra, es la que mejor daño por segundo proporciona.

    A pesar de tosas estas ventajas, creo que hay una mejor opción, Transfusión de sangre, es más complicada, es activa, requiere de una ligera planificación, pero es la más útil. Yo la he empezado a usar y estoy encantado con ella. Veamos porqué.

    Corrupción rúnica cuenta con muchas ventajas, al final de un combate nos aportará más DPS, más runas, más Golpe Letal usados y no tiene complicación, el talento es pasivo y no nos exige tener que activarlo para usarlo, pero creo que es esta comodidad su principal desventaja y el gran valor que oculta Transfusión de sangre.

    Transfusión de sangre permite generar 2 Cargas de sangre por cada Espiral de la muerte, Golpe de Escarcha o Golpe con runa dañino hasta un máximo de 12 Cargas de sangre. Por cada 5 Cargas de sangre podemos activar Transfusión de sangre para generar de una runa agotada un runa de muerte.

    El hecho de poder almacenar las suficientes Cargas de sangre como para usar un o dos Golpe Letal cuando queramos, nos permite tener un as en la manga. ¿Cuantas veces la vida de tu personaje ha bajado de repente y tenías todas las runas recargándose? Puede que en esta situación llegue la esperada cura, pero que mejor que nosotros mismos nos curemos y ganemos la correspondiente absorción.

    Durante el miércoles y jueves, días en los que limpiamos el contenido actual, pude probar la superioridad que tiene Transfusión de sangre por encima de Corrupción rúnica. El mejor ejemplo del poder que almacena Transfusión de sangre se puede ver en el enfrentamiento contra Sha del Miedo.

    Durante la primera fase contra el Sha del Miedo, este usa la habilidad de Vapulear cada poco tiempo. Si acierta todos los golpes, Vapulear nos puede matar si no contamos con alguna reducción de daño o absorción. En casos como este, entre en juego Transfusión de sangre que con sus 10 o 12 cargas nos permite sacar un Golpe Letal en el momento justo en el que lo necesitamos.

    El ejemplo de Vapulear se puede aplicar a cualquier jefe de banda que tenga una habilidad que provoca una gran cantidad de daño en un momento puntual. Aunque no hace falta que se de sólo esta situación para ver que Transfusión de sangre es un talento superior. Cualquier enemigo nos puede dejar a un porcentaje muy bajo de vida en cualquier momento si no esquivamos/paramos sus golpes. En ese momento, no nos servirá de nada tener una regeneración de runas más rápida, pero si que será el momento ideal de activar Transfusión de sangre y usar un Golpe Letal que nos salve la vida.

    Otras ventajas de Transfusión de sangre es la posibilidad de activar una sola runa para usar Transfusión de runa, o usar todas las runas de sangre o de muerte en Hervor de sangre, y al quedarnos sin, activar Transfusión de runa y usar un Golpe Letal para ganar o mantener nuestro escudo de sangre.

    Desde mi opinión y mi experiencia, recomiendo a todos aquellos que usen Corrupción rúnica, prueben a cambiarlo por Transfusión de sangre. Creo que poder disponer de dos runas de sangre guardadas en forma de Cargas de sangre suponen una gran ventaja en cualquier combate. Aquellos que se piensen que generarán pocas runas con este talento, que lo prueben y se sorprenderán, se generan las suficientes Cargas de sangre como para no tener que estar guardando 12 Cargas de sangre durante mucho tiempo esperando el momento oportuno para usarlas.

    Después de probar Transfusión de sangre tengo la sensación de que Corrupción rúnica es un extra, si salta bien, si no, no pasa nada. En cambio, Transfusión de sangre es como un pequeño cooldown que solo depende de la generación de poder rúnico. Gracias a Transfusión de sangre, al poder rúnico se le da más valor, no solo usas Golpe con runa para gastarlo y que salte de vez en cuando Corrupción rúnica, lo usas porque sabes que gracias a el podrás almacenar runas para usar un Golpe Letal en el momento necesario.

    Para aquellos que os decidáis a probar Transfusión de sangre, aquí un par de macros que os ayudarán:

    Activa dos veces Transfusión de sangre generando dos runas de muerte y usa  Golpe Letal.

    #showtooltip Golpe Letal
    /cast Transfusión de Sangre
    /cast Transfusión de Sangre
    /cast Golpe Letal

    Activa una vez Transfusión de sangre para usar posteriormente Transfusión de runa.

    #showtooltip Transfusión de runa
    /cast Transfusión de Sangre
    /cast Transfusión de Runa

    Y recordar que Transfusión de sangre no entra dentro del tiempo de reutilización global, así que usar este talento no quita tiempo al uso de otras habilidades.

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    2 Responses to Transfusión de sangre, la opción estratégica

    1. Maela
      28 enero, 2013 at 21:46

      Gracias a ese talento puedes ayudar tambien a la raid con el glifo de Glifo de Espiral de la muerte, que aumenta el valor del escudo segun la cantidad de ap acumulado con tu Venganza en momento deificiles de daño masivo en raid.

    2. Niichan
      29 enero, 2013 at 04:06

      Para que veais la eficiencia del transfusion de sangre,pondre de ejemplo el Paladin en comparacion:

      – Tenemos un talento que nos da un 25% de posibilidad de usar una habilidad como si tubiera 3 Cargas de SP (Talento Pasivo)
      – El dk tiene un 45% de aumentar la reg runica un 100% dando la posibilidad de generar mas golpes letales (Talento Pasivo)

      Entre estos dos talentos veremos que nos aportaran mas daño al final del combate pero no decidimos nosotros cuando tener ese Extra que a veces como tanks lo necesitamos.

      -Tenemos un talento que nos hace generar 3 Cargas de SP cuando usamos una hab que genere cargas aumentando un 30% el damage y healing realizado durante 18seg ( 2min de reutilizacion )
      -El dk tiene para generar cargas que generan una runa de muerte por cada 5 cargas acumuladas,las cuales se suman por cada habilidad de coste de energia.( Talento pasivo )

      En este campo vemos que el paladin puede optar por tener 18 seg de supremacia debido a la mitigacion activa generada,para momentos donde comemos mucho daño,pero a modo de burst,sin embargo el DK puede generar la mitigacion activa que necesita cuando lo vea necesario,sin tener un CD de 2 min,no es tanto la supremacia de 18 seg del paladin,pero como tank a veces no necesitamos 18sec sino momentos concretos que pueden suponer el continuar el try o generar un wipe o un gasto elevado del mana de los healers.

      En conclusion,veo un talento realmente util y por encima de muchos otros talentos defensivos de otras clases :P

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