• Que pide un Caballero de la Muerte Sangre al parche 5.2

    by  • 9 enero, 2013 • Death Knight, Mists of Pandaria, Parches, PVE • 3 Comments

    iconodkLos Caballeros de la Muerte llevamos desde la expansión La Ira del Rey Exánime sin apenas cambios. Cataclysm introdujo lo mínimo y en Mists of Pandaria el principal cambio fue el que recibieron todas las clases, el nuevo sistema de talentos.

    Desde nuestro nacimiento, seguimos sin poder aguantar de forma seria el daño en área cuando este proviene de varias fuentes. Esto es algo escandaloso, no es que sea una debilidad de los Caballeros de la Muerte Sangre, es que simplemente no podemos hacerlo. Desgraciadamente, dudo que un parche nos haga viables en ese aspecto.

    Me pregunto el porque de esto. Si fuéramos débiles en este aspecto lo entendía, no se puede ser el mejor tanque en todos los aspectos, pero es que no somos ni débiles, un Caballero de la Muerte Sangre simplemente no puede plantearse afrontar un combate con un intenso AOE.

    Otro aspecto que clama al cielo es la Forja de runas, no ha existido ningún nuevo encantamiento de arma para Caballero de la Muerte desde el 2008, cuando salio al mercado la expansión La Ira del Rey Exánime. Runa de la gárgola piel de piedra ha sido usado en todas mis armas, desde la primera de Naxxramas hasta la última obtenida en el Sha del Miedo.

    Los encantamientos no son malos, pero tampoco lo eran los destinados a otros tanques en pasadas expansiones y estos reciben de nuevos cuando las profesiones suben de nivel. Quizás a Blizzard no se le ocurren nuevas ideas, pero es su trabajo, y han tenido 4 años para modificar o añadir nuevas opciones en los encantamientos para la Forja de runas.

    Otra carencia en la falta de novedades está en las habilidades, nuestra nueva habilidad estrella no es un cooldown de banda (que falta nos hace), es Segador de almas, que mal no está, cubre una carencia del Caballero de la Muerte DPS ya que actúa como una habilidad de execute (aunque estoy seguro que los Caballeros de la Muerte hubieran preferido mantener el talento que les permitía hacer más daño con todas las habilidades a partir del 35% de la vida del objetivo que había antes).

    La segunda y última nueva habilidad es ni más ni menos que Controlar no-muerto. En serio, alguien la ha usado para algo útil?, hay no muertos en Pandaria? Yo creo que solo ha servido para ir a Corona de Hielo y controlar alguno de los esqueletos gigantes que hay por la zona. Yo personalmente no la he usado nunca, ni la tengo sacada del libro de hechizos.

    En vez de una habilidad inútil como Controlar no-muerto, nos podrían haber proporcionado algo que nunca hemos tenido, una habilidad que beneficie a toda la banda, una reducción de daño por ejemplo. Yo haría que Zona antimagia fuera una habilidad base y no un talento. Evidentemente tendría que ser modificada, tal y como está planteada ahora sirve de poco. Yo personalmente compro la idea de Frana, hacer que Zona antimagia reduzca el daño de la banda en un porcentaje.

    En talentos, los tres últimos son un disparate, mientras todas las otras clases con función de tanque gozan de opciones de daño o sanación, nosotros tenemos una atracción en área, un aturdir que tarda 5 segundos en realizarse que tiene que usarse a rango meele y una habilidad que nos quita efectos de perdida de control de la misma forma que lo puede hacer el típico abalorio de JcJ. En mi opinión, urge un rediseño de este último tier de talentos.

    Pretender que las cosas cambien en solo un parche es posiblemente pretender mucho. Pero mientras uno va viendo como parche tras parche y expansión tras expansión todas las otras clases reciben mejoras y nuevas habilidades, el Caballero de la Muerte se ha quedado estancado, ni es mejor ni se le solucionan deficiencias.

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    3 Responses to Que pide un Caballero de la Muerte Sangre al parche 5.2

    1. pablo1991
      9 enero, 2013 at 23:59

      Totalmente de acuerdo, desde que ya hace unos años cambiaran que la presencia de sangre se enfocara exclusivamente al tankeo, y enfocaran frost más al dps (al revés de como fue inicialmente). El dk se ha quedado igual. Imaginate que yo durante la Cataclysm no jugé, y cuando volví por la nueva exp con mi dk lo encontré exactamente igual.(el único cambio quizás es que hicieron viable el frost DW… pero de eso también hace mucho…).

    2. Salvaxe
      10 enero, 2013 at 12:40

      Estoy de acuerdo en cuanto a que la rama de talentos del dk no está tan lograda como otros pjs, en cuanto a daño se refiere, no tiene una habilidad que se escoja por talentos que marque la diferencia de dps. Pero si que los talentos que tienen los dks son muy divertidos, no se si raideando ya que no raideo con el dk pero si en mazmorras.
      Y en cuanto a que el dk es el personaje que menos cambios sufre, os dejo esto para que reflexionéis, ahora mismo todas las clases han sido cambiadas para intentar copiar el sistema de runas de los dks, por ejemplo los paladienes, primero sólo usaban mana, ahora tiene poder sagrado, los monjes chi, los brujos no recuerdo como se llama, son simplemente un intento de hacer los mismo que con el dk, solo que con estos últimos esta mucho más logrado.
      Por cierto, ya que me anime a escribir, Felicidades por un blog tan bueno, siempre lo uso de referencia y gracias a el aprendí a jugar un poco mejor.
      Felicidaes por un gran trabajo Gaza.

    3. Torventryx
      11 enero, 2013 at 15:03

      Totalmente de acuerdo, a mi lo de controlar no muertos en pandaria me dio mucha risa, no sé en que piensa blizzard con el Dk la verdad. Le falta actualización

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