• El Caballero de la Muerte Sangre y su futuro problema (que es el de hoy y ayer)

    by  • 14 septiembre, 2012 • Death Knight, Mists of Pandaria, PVE • 12 Comments

    Cuando llega una nueva expansión uno espera que su clase reciba novedades, se le subsanen deficiencias y sea equiparable a otras clases con el mismo rol pero manteniendo eso que lo hace único. Normalmente ese hecho distintivo en los tanques suele ser su maestría. Esto último se ha mantenido, el resto no.

    El Caballero de la Muerte Sangre apenas presenta novedades, ni en habilidades ni en mecánica. A mi personalmente no me gustaría que dieran la vuelta a la clase con un calcetín aportándole demasiadas novedades, me gusta la mecánica del Caballero de la Muerte Sangre, pero hay una cosa que clama al cielo.

    Si hay daño en área, el Caballero de la Muerte Sangre a la puerta

    Desde el nacimiento del Caballero de la Muerte en La Ira del Rey Exánime no ha podido tanquear en área. Ni entonces con ninguna de sus ramas ni en Cataclysm con las especialidades. ¿Puede existir un electricista que sabe cambiar una bombilla pero no arreglar un enchufe? Si, un Caballero de la Muerte electricista.

    Nuestro problema con el daño de área podríamos dividirlo en dos.

    Primero, cuando recibimos un daño masivo en área morimos tan pronto como Entereza Ligada el Hielo se termina. Y morimos sin más, no hay salvación, aunque hubiéramos 10 sanadores con mana infinito. El daño que recibimos cuando este es de varias fuentes es muy alto.

    La razón de este daño masivo es simple, no tenemos ningún mecanismo que nos permita evadir parte de ese daño de forma pasiva, ni armadura suficiente, ni evasión ni escudo.

    Segundo, nuestra generación de amenaza en área está muy limitada. Nos enfrentamos a varios enemigos, usamos Muerte y descomposición, ponemos las enfermedades con Brote más PestilenciaHervor de Sangre o directamente con Añublo Profano.

    En el mejor de los casos (usando Añublo Profano), llegados en este punto tenemos 2 runas de sangre que usamos para dos Hervor de Sangre y dos runas de escarcha y una profana para un Golpe Letal, poco después podremos usar un segundo Golpe Letal.

    Ahora tendremos dos runas sangre y cuatro profanas. Algunos pensarán que tenemos seis runas profanas para usar seis Hervor de Sangre y efectivamente es verdad, pero es engañosa. Un Caballero de la Muerte Sangre no puede permitirse gastar esas runas de muerte en Hervor de Sangre, necesita usarlas en Golpe Letal, habilidad que usa para curarse y defenderse. Esto provoca que la amenaza en área sea limitada.

    Por eso, ningún Caballero de la Muerte Sangre puede afrontar un combate con daño de área en condiciones. En Anub’arak ningún Caballero de la Muerte Sangre podía tanquear arañas, en Sinestra aguantábamos muy poco con las Crías Crepusculares ya que nos aplicaban la Saliva Crepuscular demasiado rápido o mas recientemente en Alma de Dragón durante el combate con Espinazo de Alamuerte nos es imposible tanquear las sangres.

    ¿Soluciones? Creo que las mismas que tiene Blizzard, ninguna. De lo contrario, supongo que ya tendremos implementado una mecánica que nos permitiera tanquear en área de forma viable en escenarios adversos.

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    12 Responses to El Caballero de la Muerte Sangre y su futuro problema (que es el de hoy y ayer)

    1. 14 septiembre, 2012 at 13:13

      Buenas, la verdad es que mi DK lo tengo al 76, pero ya subí uno al 80 en WOTLK. pero tanke solo con el 76, y no encuentro demasiados problemas. puede ser que a lvl maximo se complique, pero de momento me va bien ami.

      • Nireil
        14 septiembre, 2012 at 14:02

        Cualquier clase en general y en particular tankes y healers a niveles bajos no tiene absolutamente nada que ver como responden las estadísticas ante los combates “más que nerfeados algunos” De hecho esto es lo que genera una falsa sensación de poder en las clases que luego se estampa con la cruda realidad del personaje a nivel máximo. Es cuando alcanzas ese nivel, te equipas y empiezas a aplicar tus habilidades frente a los bosses, cuando te das realmente cuenta de las problemáticas de una clase. En este caso estoy completamente de acuerdo con Gaza. El Dk es un pequeño desastre en áreas tanto para agrear como para aguantar. Lo que temo es que cuando quieran solucionar esto nos cambien la forma de jugar con el DK al igual que han hecho en anteriores parches con otras clases como por ejemplo los Palas.

        Un saludo y gracias Gaza por tu magnífico blog.

        Nireil@Tyrande

    2. Taldarian
      14 septiembre, 2012 at 16:08

      Existen soluciones posibles, pero devén ser evaluadas y probadas correctamente, dejare ideas sueltas

      Un AoE que consuma poder rúnico, dejaría libre las runas para el golpe letal

      Cambios en la forja de runas, puede ser desde aumento del % bono de armadura que da gárgola de piedra hasta un proc que absorba salud de todos los enemigos en un radio de 5/8metros o a rango melee del DK (claro una cantidad ínfima de modo que sea casi inútil en pvp pero en pve con gran cantidad de bichos fuera bien útil)

      Algún Glifo que permita obtener una pequeña sanación del DyD (solo para DK sange)

      alguna habilidad que permita (cada X tiempo) distribuir un % de daño recibido entre los miembros de la banda durante un X tiempo

      • Taldarian
        14 septiembre, 2012 at 16:12

        PD: personalmente estoy muy enojado con la poca creatividad/dedicación para con el DK demostrada en la carencia de novedades en la mecánica/rotación mas allá de un ejecutar con 5 seg de retraso y complementado con glifos sin gracia alguna.

      • Gaza
        14 septiembre, 2012 at 16:36

        El problema de las soluciones es la afectación que tendrían al tanqueo a un solo objetivo.

        Quizás mezclando dos ideas tuyas. Una habilidad que consuma poder rúnico (o con un CD pequeño) que reduzca o absorba el daño recibido cuando haya más de X enemigos en un radio de 5/8 metros.

        Algo como Pendenciero del Barbaro en Diablo III, pero en vez de aumentar el daño hecho al haber más de 3 enemigos, que reduzca o absorba el recibido.

    3. 14 septiembre, 2012 at 17:47

      Y aqui es donde entra el monk, cuando tu estes en la puerta yo cubriré tu hueco intentando hacerlo lo mejor posible :D

      • Gaza
        14 septiembre, 2012 at 21:02

        El lobby de DKs presionaremos para que nos den herramientas para tanquear en AOE xD

    4. Løgan
      14 septiembre, 2012 at 21:07

      Sr. gaza en un 95% tienes razon, xero creo q ya sabes de sobra q xa eso estan los compi raid, xa el tema agro, los redis de hunter y rogue, ayudan muxisimo al menos a mi en multi pull de adds, es mas Siniestra siempre me toca ami los dragoncitos y spinazo hc sangres, mientras el otro tank se keda pegando zarpazos a siniestra estatica o bailando con la amalgama.. :???: , sobre el tema mitigacion en daño area, confieso q en la raid q asiste los heals se lo curran xq aun no he muerto en pulls…bueno si en Fl x ir se sobrao y cojer escorpiones y gigante… :lol: , tienes razon q somos el tanke q mas faena tiene y sufre en multi adds y daño area, xero xa eso estan los compis de raid xa apoyarno, aun q este es un post brasa q tu sabe de sobra, siempre dire q el mejor tank es el player q disfruta tankeando con su clase..

      Un saludo.

    5. 15 septiembre, 2012 at 14:49

      Las características del DK como clase le han encasillado, desde que lo introdujeron, como óptimo para X y descarte inmediato para Y, al menos en un entorno de avance. La ausencia de escudo es difícil de solucionar. Incrementar pasivamente el avoidance de la clase tendría efectos en otras situaciones comparativamente a los demás tanques, que no creo que estén dispuestos a asumir.

    6. Azraelh
      16 septiembre, 2012 at 10:25

      Ayer fuimos de paseo a DS hc con los alters y yo con el main que no habia raideado esa semana aun. En fin, que los dos tankes eramos dk sangre.
      Al llegar a espinazo, los dos eramos conscientes del problema de supervivencia / agro del dk en adds masivos en boses. Asi que al tener yo mas equipo y exp decidi coger babosas. La tercera placa era insufrible el daño que recibia y habia momentos en que el chopo me decia “Tio tira un hervor o algo que me comen” a lo que yo le respondia “Si tiro un hervor ahora mismo me comen a mi”

      Al final cayo al primer try y sin ningun problema por el 35% de nerfeo que tiene. Pero sin ningun nerfeo el dk sangre no se podria tanquear las babosas NI LOCO.

    7. Blackstalker
      16 septiembre, 2012 at 12:05

      Para Mop me voy a pasar al dk sangre y dejar descansar al guerrero protec (saturat). Me deben gustar los retos.
      Y es cierto lo que comenta gaza aunque creo que el problema no esta en agrear en area, si no mas bien en aguantar las leches. ya que por norma con MyD y 2 hervores nos deberia bastar, y usando tyaunt y atraccion en los Mobs Rebeldes, pero nuestro escudo, Golpe Letal, requiere runas por lo tanto nos limita, y como dice Gaza ese es nuetro problema, que el Escudo requiere gastar runas

    8. Buzz
      18 septiembre, 2012 at 20:44

      Quiza peque de desconocimiento, pero el dk se diferencia por su gran supervivencia en monotarget…
      Cada tanque tiene su funcion, al igual que un dps y un healer…encuentros donde lo hace mejor, peor o ni vale.
      No se puede tampoco poner que 25 dks, la mayoria sangre se solean la ultima raid…cosa que ningun tanque podria y luego quejarse que un encuentro no os favorece
      La esencia del wow es la diferenciacion de roles y recursos

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