• Primeros pasos del Caballero de la Muerte en Mists of Pandaria

    by  • 5 abril, 2012 • Death Knight, Mists of Pandaria • 2 Comments

    Hace ya unos cuantos días que he podido manejar el Caballero de la Muerte Sangre tanto en la realización de misiones subiendo de nivel como en la de momento única mazmorra de Mists of Pandaria, El Templo del Dragón Jade y he podido ver como se desenvuelve en este inicio de la beta.

    Lo primero que note es que el daño parece haber bajado en todas las habilidades, los glifos parece que están todos en fase de construcción y los nuevos talentos inciden mucho en la forma de jugar. Veamos como.

    Primero de todo, esta es la configuración de talentos que elegí:

    Roiling Blood: En una palabra, comodisimo. Personalmente echaba en falta algo así, una habilidad o talento que permitiera mediante daño repartir las enfermedades. Para mi es de momento la mejor opción para el Caballero de la Muerte Sangre. Vile Spew requiere de una mascota (parece que también funciona con Ejército de muertos) y Unholy Blight me parece más una habilidad para esparcir enfermedades en AOEs puntuales cuando por runas quizás no queramos usar Pestilencia. Con Roiling Blood si seleccionamos el talento de Chilblains también lo ralentizamos todo con un solo Hervor de sangre.

    Anti-Magic Zone: Si tienes que elegir uno de los tres talentos y te dedicas al PvE, yo no veo más opción que esta y es una opción muy buena. Por fin una habilidad de banda que nos permitirá que puedan absorber daño mágico. En Mists of Pandaria Anti-Magic Zone puede ser colocado donde queramos, aparece un circulo al igual que cuando se usa Muerte y Descomposición.

    Asphyxiate: A pesar de elegir está opción, me parecen los tres talentos muy situacionales y con grandes posibilidades de ser cambiados según el jefe. Si tenemos que ralentizar algo escogeremos Chilblains y si los ralentizados durante el combate somos nosotros, elegiremos Death’s Advance. Yo creo que normalmente se usará Asphyxiate, tener una habilidad que aturda o silencie a distancia es siempre un buen recurso.

    Conversion: Nuevo talento! Y razón por lo que lo elegí. Este talento convierte 10 puntos de Poder Rúnico en un 3% de vida cada segundo, dura hasta que se cancela o se termina el poder rúnico. Ahora mismo a nivel 86 y con el equipo de Alma de Dragón heroico tengo 233.000 de vida y las curas son de 6.900. Si no se usa poder rúnico para nada, puede durar unos 20 segundos activo (dependerá de la celeridad y de la regeneración de runas que dure más).

    Es pronto sacar conclusiones de este talento puesto que depende de la vida del Caballero de la Muerte y a nivel 90 y en banda con los beneficios la sanación será mayor. En todo caso, las otras dos opciones no me convencen, Death Siphon gasta una runa y nosotros las necesitamos para el Golpe letal, además siendo Sangre, solo cura 4.000 por golpe (8.000 si es critico). Hablando siempre de un personaje de nivel 86.

    Death Pact es bastante similar al actual aunque no mata la mascota. En todo caso sigue pidiendo tener una mascota sacada y para eso tenemos un tiempo de reutilización de 2 minutos, el mismo que Death Pact. Quizás esta opción sea mejor que Conversion en combates donde podamos dominar un no muerto con la nueva habilidad Control Undead.

    Con este talento Sangre vampirica no desaparece, simplemente pasa a ser una habilidad base de los Caballero de la Muerte Sangre.

    Runic Corruption: En este nivel tuve dudas. Runic Empowerment ya sabemos como va porque funciona igual que en Cataclysm y Blood Tap es una reinvención del actual y que ya había probado antes. No me gusto, tener que acumular cargas y tenerlas que utilizar, creo que son demasiadas habilidades para usar un Golpe Letal extra u otra habilidad. En cambio Runic Corruption acelera la regeneración de todas las runas, algo bastante interesante cuando nuestro ataque principal, Golpe Letal usa dos.

    Nuevo Aroma de sangre

    Aroma de sangre: Ha sido rediseñado. Ahora los ataques que acierten tienen la posibilidad de aumentar la sanación y la sanación mínima del Golpe Letal un 15% durante 20 segundos. Se acumula 5 veces y genera 10 de Poder rúnico.

    Sin duda un buen rediseño. Salta mucho (yo diría que siempre) pero no es permanente, cuando tengamos alguna carga de Aroma de sangre y usemos Golpe letal se gastará. Recordar que la sanación no afecta al Escudo de sangre, este depende del daño recibido. Haciendo unas pruebas en el muñeco de entrenamiento, sin ninguna acumulación de Aroma de sangre la sanación mediante Golpe letal (a nivel 86) era de 16.000 y con 5 acumulaciones llego a 28.000.

    Aunque me gusta el nuevo Aroma de sangre la verdad es que no tengo claro este rediseño. ¿afecta a las curas recibidas de otros o solo a las propias? Esta claro que aumentará las curas de Golpe letal, pero no es un beneficio que vayamos a poder acumular cuando recibamos daño puesto que tenemos que usar Golpe letal para sobrevivir.

    Falta de novedades

    El cambio del Caballero de la Muerte Sangre no será radical en Mists of Pandaria, tendrá novedades (ya hemos visto los talentos) varios retoques, pero su forma de jugar permanecerá (afortunadamente) intacta. Pero necesita más cosas, esperemos que la beta nos vaya dando. Estas cosas pero sigo sin ver:

    • Tanqueo en AOE: Sigo sin ver en Mists of Pandaria ninguna novedad que nos permita tanquear a varios oponentes. Si no ponen algo seremos de nuevo unos tanques que no podremos hacer frente a varios enemigos a la vez.
    • Forja de runas: En Cataclysm no tuvimos ninguna novedad en encantamientos de armas y en lo que va de beta de Mists of Pandaria seguimos igual.
    • Glifos: Realmente espero que lo que hasta ahora han puesto de glifos sea algo provisional y en alguna futura actualización de la beta pongan novedades interesantes. Ahora mismo ningún glifo convence.

    Indice de golpe y pericia

    En Mists of Pandaria el Golpe letal falla y no da Escudo de sangre. Para activar Aroma de sangre hay que acertar el golpe. Brote seguirá pudiendo fallar. ¿tendremos que subir el indice de golpe y la pericia?

    Yo creo que si, si más no, necesitaremos unos niveles mínimos para que Golpe letal no falle más que una escopeta de feria. Solo espero que los otros tanque también lo necesiten subir para poder defenderse.

    Al inicio de Cataclysm cuando Golpe letal fallaba no nos daba Escudo de sangre, nosotros necesitábamos tener un mínimo de indice de golpe y pericia mientras el resto de tanques no. Esto se soluciono con la chapuza de hacer que aún fallando Golpe letal diera el Escudo de sangre, veremos que pasará con Mists of Pandaria pero lo mínimo sería pedir igualdad de condiciones en este aspecto con todos los tanques.

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    2 Responses to Primeros pasos del Caballero de la Muerte en Mists of Pandaria

    1. Evölet
      6 abril, 2012 at 15:24

      Buenas Gaza, queria preguntarte, ya que tienes la beta, si tienes alguna idea en mente sobre las profesiones que van a estar mas dopadas en MoP, por que tengo Herreria y lo que he visto no es que me emocione.

      Un saludo y gracias de antemano ;)

      • Gaza
        6 abril, 2012 at 15:28

        Aún queda mucho para saber que extra aportará cada profesión, de momento no se ha anunciado nada.

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