• Así está a día de hoy el Caballero de la Muerte en el la beta

    by  • 27 abril, 2012 • Death Knight, Mists of Pandaria • 5 Comments

    Hace poco la beta recibió el parche 15640 y pronto el 15650, como siempre nos encontramos con varias novedades, alguna de ellas interesante. Conocemos por ejemplo los bonus por piezas del Tier 14 (el primero de Mists of Pandaria), tenemos dos nuevos talentos llamados Purgatory y Plague Leech o un nuevo glifo llamado Glyph of Outbreak.

    Pero hay más cambios que esos y parece que modificaran nuestro comportamiento de quedarse así, cosa que no sabemos ya que esto es una beta y de un parche a otro todo puede cambiar. Vayamos a ver esos cambios en el Caballero de la Muerte.

    Empezamos por el que de momento será el primer bonus de Tier para Caballeros de la Muerte Sangre.

    • Bonus dos piezas: Reduce el tiempo de reutilización de Sangre Vampirica en 20 segundos
    • Bonus cuatro piezas: Incrementa la sanación recibida por el Golpe Letal un 10%.

    Primero de todo decir que será muy duro desprenderse del actual bonus del Tier 13, es un beneficio muy bueno pero es lo que toca.

    El bonus por conjunto de dos piezas es realmente bueno por ser el primero, que una habilidad como Sangre Vampirica que tiene solo un tiempo de reutilización de 60 segundos se le resten 20 y pase a ser de 40 segundos es una buena noticia. Sin duda estará siempre disponible cuando la necesitamos o incluso sin necesitarla la podemos usar para aliviar el trabajo de los sanadores ya que tendrá un tiempo de reutilización muy bajo.

    El bonus de cuatro piezas, el incremento de la sanación es lo menos importante, lo importante es que esta sanación extra aumentará el Escudo de sangre. Lo que dudo es si ese 10% será sobre la sanación, es decir que se calculará una vez se sepa de cuanto será la sanación o será directamente a la sanación, es decir, que Golpe Letal sanará un 30% del daño recibido en los últimos 5 segundos. Espero que sea lo segundo ya que así los números serán mas grandes.

    Los talentos también han cambiado bastante.

    Zona Antimagia: El daño absorbido ha aumentado un 1.000% y escala un 400% de la Fuerza (antes 40% del poder de ataque).

    Que el daño absorbido base aumente es una excelente noticia para los Caballeros de la Muerte Sangre ya que siempre tendremos menos fuerza que un Caballero de la Muerte Escarcha o Profano y nuestra Zona Antimagia puede ser casi tan potente como la suya.

    Avance de la Muerte: Los efectos de reducción de movimiento no pueden reducir tu velocidad por debajo del 100% (antes 75%).

    En otras palabras, de elegir este talento, ningún efecto que nos pueda ralentizar nunca lo hará de tal forma que nuestra velocidad de movimiento baje del 100%. Si este talento ya antes con 75% era obligatorio en peleas donde la velocidad de movimiento fuera un factor a tener en cuenta ahora lo seguirá siendo pero con la novedad de que no notaremos ningún tipo de reducción aún cuando la haya.

    Purgatory: Substituye a Icy Grip. Cuando haya un daño fatal, nos envolveremos en un Shroud of Purgatory que cura el daño recibido que nos hubiera matado, dura 3 segundos. Si Shroud of Purgatory se mantiene morimos, si se cura sobrevivimos.

    Es una habilidad bastante parecida a Defensor candente o Cauterizar pero con una gran diferencia, con Purgatory, el daño recibido tiene que ser curado en 3 segundos, es decir, no podemos recibir 3.000.000 millones de daño e irnos de rositas. Si tenemos 200.000 de vida y recibimos 500.000 se activará Purgatory, ganaremos el beneficio de Shroud of Purgatory y en 3 segundos los sanadores (con nuestra ayuda mediante Golpe letal o cualquier otra habilidad que nos pueda sanar) tendrán que curarnos esos 300.000 de diferencia para que sobrevivamos.

    Personalmente, me gusta muchísimo esta habilidad, quizás no es tan buena como Defensor candente (aunque Purgatory tiene 2 minutos de tiempo de reuitlización y Defensor candente 3 minutos) pero me gusta tener al fin una habilidad que nos puede salvar de un descuido de los sanadores o tratar de “explotar” esta habilidad mediante otras como por ejemplo utilizar Supresión de dolor o Entereza ligada al hielo para recibir menos daño y que salte Purgatory con un daño que después pueda ser curable.

    Sin duda también se necesitará monotorizar esta habilidad ya que es pasiva. Tanto nosotros como los sanadores, necesitaremos saber cuando salta y cuanto queda para que termine el tiempo de reutilización. No me disgusta que sea pasiva, creo que ya tenemos un buen numero de habilidades que podemos activar para defendernos. De verdad que me gusta el talento, espero que llegue a la versión final de Mists of Pandaria aunque yo aumentaría a 5 segundos la duración de Shroud of Purgatory.

    Exánime nato: Vuelve a su forma actual (si mas no momentáneamente), ahora podemos curarnos a nosotros mismos mediante Espiral de la muerte cuyo coste a sido reducido a 35 puntos de poder rúnico.

    Sin duda no es negativo que se nos permita curarnos, pero como pasa ahora, tener que guardar poder rúnico para cuando queramos usarla me parece una mala opción. A mi personalmente me gusta usar Golpe con runa, ya no por la amenaza (que también), si no porque activa alguno de los tres talentos que nos ayuda a regenerar runas.

    Plague Leech: Consume Peste de sangre y Fiebre de escarcha y a cambio transforma una runa completamente agotada en una runa de muerte.

    Realmente no creo que esto afecte a los Caballeros de la Muerte Sangre, sacrificar las enfermedades que aportan prejuicios al objetivo no creo que sea la mejor opción a cambio de una runa de muerte.

    Glifo de Brote: Brote ya no tiene tiempo de reutilización pero cuesta 40 de poder rúnico.

    Es un cambio interesante, sobre todo teniendo en cuenta que Veterano de la Tercera Guerra ya no reduce el tiempo de reutilización de Brote, solo aumenta el aguante en un 9%. El problema es que yo creo que será obligatorio para los Caballeros de la Muerte Sangre ya que nosotros aportamos el prejuicio de Escarlatina (aunque puede ser aportado por otros tanques) así que nuestras enfermedades tienen que estar siempre encima del/los objetivos y sin este glifo tendríamos que aplicarlas mediante Golpe helado y Golpe de peste lo que significa una perdida de un Golpe letal.

    Golpe con runa: Tendrá un tiempo de reutilización de 1,5 segundos.

    Me cuesta entender este cambio. Golpe con runa ya tiene un coste muy elevado (35 poder rúnico), no entiendo la utilidad de ponerle un tiempo de reutilización aunque este solo sea de 1,5 segundos. Si bajaran el coste de poder rúnico de esta habilidad quizás este cambio tendría más sentido.

    Aroma de sangre: Aumenta de un 15 a un 20% la sanación y la sanación mínima del Golpe letal

    Realmente si este nuevo Aroma de sangre quiere ser atractivo necesita este o incluso un beneficio menor ya que solo se activa con daño blanco, es decir que no se activa cuando golpeamos con habilidades, motivo por el cual es difícil llegar a sumar aplicaciones y aún más cuando estos se gastan al hacer uso de Golpe letal.

    Conversion: Ahora esta habilidad solo consumirá el poder rúnico generado a través del gasto de runas.

    Conversion empezó siendo una habilidad quizás demasiado buena porque era casi posible mantenerla siempre activa (aunque con algo de suerte), después la cambiaron y al estar activa la regeneración de poder rúnico pasaba al 50%, ahora esto lo han cambiado y esta habilidad solo se podrá servir de poder rúnico generado a través del gasto de runas.

    Aún pareciendo bastante buena al inicio no era un talento que me gustase y ahora que no es tan bueno me gusta menos. Además este talento de nivel 60 tiene una competencia que creo que para los Caballeros de la Muerte Sangre es espantosa. Los dos nuevos, Conversion y Death Siphon no me parecen buenos, el primero porque simplemente no me convence y el segundo porque supone un gasto de runas que nosotros invertimos en Golpe letal que evidentemente es mejor que Death Siphon.

    El nuevo Pacto de la Muerte aunque mantiene un tiempo de reutilización de 2 minutos, me sigue pareciendo la más válida, sobre todo si hay no muertos durante el combate gracias a la nueva habilidad Control Undead.

    A pesar de todos estos cambios, sigue faltando algo muy importante, los Caballeros de la Muerte Sangre siguen sin tener ninguna novedad que les garantice sobrevivir ante el daño de varios enemigos a la vez.

    Después de estos cambios he vuelto hacer una nueva configuración de talentos, esto es ya algo del pasado, porque en Mists of Pandaria no existirá una build ideal, existirá una configuración base y en cada encuentro variará según nuestros gustos y exigencias. Yo de en un combate normal llevaría esta:

    Hay que tener en cuenta que todos estos cambios y novedades son de la beta, eso significa que no solo pueden cambiar en el transcurso de la misma, si no ser totalmente diferentes cuando el juego llegue de forma oficial al mercado.

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    5 Responses to Así está a día de hoy el Caballero de la Muerte en el la beta

    1. Shubaka
      29 abril, 2012 at 16:57

      Hola amigo gaza, espero estes muy bien, tengo una consulta no se si puedas ayudarme.

      Hace algunos dias me llego el beta a mists of pandaria, ya la descargue por completo pero al entrar me aparce como si ningun servidor estuviera levantado. me sale la pantalla inicial de cata, coloco la clave y no me sale ningun reino disponible. sabes a que se debe esto???

      de antemano disculpa la molestia

      • Gaza
        29 abril, 2012 at 22:35

        Quizás pillaste cuando los servidores estuvieran caídos. En todo caso asegúrate de estar en los servidores beta y no en los de PTR.

    2. Shubaka
      30 abril, 2012 at 04:17

      Ya resolvi amigo gaza, tuve que cambiar mi tag en mi cuenta y al volver a logear me salia si queria jugar wow1 o wow2 al seleccionar wow2 me salian los servidores de la beta.

      Muchas gracias por tu pronta respuesta!

    3. Thronex
      1 mayo, 2012 at 19:22

      Buenas Gaza, me gustaría que me acabaras de explicar un poco más lo de la Conversión, ya que no lo acabo de entender muy bien. Representa que nos curamos por el poder rúnico que generamos a través del gasto de runas ¿no? pero sin penalización de regeneración de poder rúnico, yo no creo que sea tan mala con dices, incluso la sigo viendo mejor que Pacto de la Muerte, ya que tiene un cd de 2 minutos, mientras que Conversión no tiene.

      Gracias de antemano Gaza!

      • Gaza
        1 mayo, 2012 at 19:49

        Pero cura solo un 3% de la vida. Si tienes por ejemplo 400.000 de vida, eso son unos 12.000 por cada 10 de poder rúnico, si tienes 100 y en ese tiempo generas 50, en total consumirás 150, eso son 15 ticks, eso son 180.000 de vida en total (12.000 por segundo).

        Pacto de la muerte te proporcionaría directamente 200.000 lo que puede salvarte la vida, si por ejemplo te salta Purgatoy, tiras de pacto de la muerte y ayudará mucho.

        Pero eso no quiere decir que Conversion sea malo, por ejemplo en un combate con un daño en AOE permanente si puede ser bueno porque nos cura poco a poco y quizás nos interese más.

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