• Las estadísticas en Mists of Pandaria

    by  • 5 marzo, 2012 • Death Knight, Mists of Pandaria, PVE • 0 Comments

    Greg “Ghostcrawler” Street, el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft publico la semana pasada una nueva entrada en la web oficial de World of Warcraft titulada “cambios en las estadísticas de Mists of Pandaria“. En ella Ghostcrawler habla de la resistencia, el temple, critico, pericia, golpe y bloqueo.

    Algunos de los cambios son resultado de los talentos, otros son novedades, algunas noticias son buenas como el doble de daño por critico de forma predeterminada y algunas malas, para los Cazadores por ejemplo, que ahora necesitarán pericia.

    Resistencia a los hechizos

    Simplemente desaparece y con ella la penetración con hechizos. Esto parece una evolución, en WotLK y Cataclysm, los jefes de raid donde era necesario llevar resistencias han brillado por su ausencia. En Mists of Pandaria, cualquier pieza de equipo y habilidad o talento que de resistencia a los hechizos desaparece.

    Eso significa que, por ejemplo, el beneficio de Aura de resistencia desaparece para dar paso a la Devotion Aura, una habilidad de Paladines Sagrado que hará la función de la actual Maestría de en auras, pero en vez de aumentar las resistencia a las magias, reduce el daño de cualquier magia.

    Es de esperar que otros beneficios como Protección contra las Sombras también desaparezca y otras habilidades que ahora aumenten la resistencia, pasen a reducir en un porcentaje el daño mágico o absorberlo.

    Creo que es una lástima desperdiciar la mecánica de la resistencia a hechizos, sobretodo en cuanto a jefes de banda. HydrossMadre Shahraz fueron muy divertidos en su tiempo.

    Golpe y pericia

    La mecánica de ambas estadísticas seguirá de forma similar. Una de las grandes novedades es que los Cazadores usarán pericia (eso ayudará a que compartan equipo con los Chamanes Mejora) y que los hechizos se podrán esquivar.

    • La estadística de golpe contrarresta la probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo y de fallo con hechizos.
    • La pericia contrarrestará la probabilidad de esquivar, de fallar con hechizos y después la probabilidad de parar.

    Tanto pericia como golpe, se representarán como un porcentaje. Aleluya! Se acabó lo de % de golpe es X de indice de golpe. Ahora ambas estadísticas serán un porcentaje. Quedará todo mucho más claro, un ejemplo de ello es Veterano de la Tercera Guerra que en Mists of Pandaria dará un 2% de pericia.

    Se normalizarán ambas estadísticas. Golpe y pericia precisarán del mismo indice para un 1%.

    Y estos serán los “cap”, es decir, los porcentajes donde se tendrá que llegar si no se quiere fallan ningún golpe (ni de daño blanco ni especial).

    • Contra una criatura del mismo nivel: 6% de probabilidad de fallo con hechizos, 3% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 3% de probabilidad de esquivar, 3% de probabilidad de parada (solo de frente), 3% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 1 nivel superior: 9% de probabilidad de fallo con hechizos, 4,5% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 4,5% de probabilidad de esquivar, 4,5% de probabilidad de parada (solo de frente), 4,5% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 2 niveles superior: 12% de probabilidad de fallo con hechizos, 6% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 6% de probabilidad de esquivar, 6% de probabilidad de parada (solo de frente), 6% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 3 niveles superior o un jefe: 15% de probabilidad de fallo con hechizos, 7,5% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 7,5% de probabilidad de esquivar, 7,5% de probabilidad de parada (solo de frente), 7,5% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).

    Bloqueo

    Esta parte evidentemente no afecta a los Caballeros de la Muerte, pero hay un punto interesante. El bloqueo se calculará de forma independiente. Esto quiere decir que cuando recibamos un golpe, primero se comprobará si el ataque falla, se para o esquiva. Si no sucede nada de esto, entrará en juego la posibilidad de bloquear.

    Por fin, los Guerreros y Paladines no alcanzarán el llamado avoidance cap, es decir, que sumando parada, esquiva y bloqueo, no llegarán al 102,4%, haciendo que siempre que reciban un golpe, lo paren, esquiven o bloqueen. Simplemente no podrán añadir a esa suma el bloqueo, porque este actuará después de la posibilidad de parar y esquivar.

    Esta mecánica, es la misma de la que gozamos los Caballeros de la Muerte Sangre, si tenemos activo un Escudo de sangre, primero se contempla la posibilidad de esquivar/parar o que fallen y si no ocurre ninguna de estas tres, absorbemos.

    Y hablando de tanques, nos falta saber, si el golpe y la pericia volverán a ser necesarias. Actualmente no lo son, se genera amenaza sin problemas y habilidades como Golpe letal o Bloquear con escudo hacen igualmente su función independiente de si fallamos o no. Recuerdo una vieja entrada de Ghostcrawler donde dijo que se estaba estudiando para Mists of Pandaria que Golpe letal tuviera que acertar para generar el Escudo de sangre y que habilidades como Bloquear con escudo tendría la posibilidad de fallar.

    Críticos

    Todos los críticos harán el doble de daño base. Cero cambios en los Caballeros de la Muerte, casi desde nuestro “nacimiento” tenemos Enfoque rúnico, una habilidad pasiva que dobla nuestro daño con hechizos. Simplemente en Mists of Pandaria, no la necesitaremos.

    Por último, Ghostcrawler habla sobre el Temple que pasará a ser llamado posiblemente, “defensa JcJ”. Esta estadística reducirá el daño recibido por otros jugadores (así que no funcionará en JcE). Si os va el JcJ (PvP), mejor que lo leáis vosotros mismos.

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