• Comparaciones odiosas; 10 vs 25

    by  • 7 marzo, 2012 • Cataclysm, PVE • 14 Comments

    Después de algunas semanas haciendo bandas de 10 personas, creo que ya puedo hacer una comparación odiosa entre bandas de 10 y de 25. Y si, es odiosa, porque no son comparables. Para poder comparar dos cosas, tienen que ser dos cosas iguales y, evidentemente, una banda de 10 personas, no es lo mismo que una de 25.

    Un inconveniente en esta comparación es que las bandas de 25 yo las hice todas antes del nerf del 5 y 10%  (cosa que ninguna otra hermandad de 25 española puede decir, toma chulería xD) y las de 10, no, las he hecho con nerf.

    General

    Sin entrar de momento en valorar los jefes de Alma de Dragón de uno en uno, tengo que decir que las diferencias entre 10 y 25 para alguien que nunca había hecho bandas de 10 personas, es brutal.

    Primero de todo, voy a decir un tópico pero que por ser tópico, no deja de ser verdad. En bandas de 10 las personas importan más. En la mayoría de jefes de banda, un muerto supone un wipe. Hay jefes como Ultraxion que en 25 (antes del nerf) pasaba lo mismo, pero es que en 10 es en todos los jefes.

    Eso causa que tengas temor a mirar la vida de la banda. Cuando ves que alguien le baja la vida y no le curan… sufres.

    Evidentemente al ser 10, encuentras una falta de opciones, sobre todo en buffos para la banda o debuffos en el enemigo. El que más escasea es heroísmo. Solo dos clases, Chamanes y Magos lo tienen, si, los Cazadores también, pero solo en Dominio de bestias y ahora mismo no es la mejor rama de talentos para el PvE.

    Otro miedo de la banda de 10 es la división. En 25 si el jefe lo requiere, puedes dividir la banda tranquilamente en 5 o 6 grupos y cada uno tendrá sus sanadores y DPS. En 10 esto es, evidentemente, impensable, máximo la dividirás en 2 grupos y a muy muy estirar en 3.

    Las bandas de 10, también te obligan a buscarte más la vida y exprimir más las posibilidades. En 25 se suele ir más a lo ancho. Si en 25 necesitas 2 tanques, metes a 2 tanques, en 10 si necesitas a 2 tanques, buscas las forma de hacerlo con uno. Esto pasa por ejemplo en Locura de Alamuerte, donde por la mecánica del Empalar te hace llevar dos tanques, pero para ganar DPS, metes a uno y el segundo Empalar de cada plataforma se lo come un Sacerdote de las sombras con Dispersión quitandole la amenaza previamente al tanque con Mano de salvación y Glifo de Salvación.

    No existen grandes diferencias. Es el jefe más fácil de todos Alma de Dragón. Lo más reseñable es que al ir con 3 sanadores, siempre hay un grupo que tiene que ir con uno y otro con 2. Se que, posiblemente, de cuidar más las distancias, ese sanador que queda suelto, podría ir curando en ambos lados, pero por la mecánica de Cristal resonador, terminaría siempre en ir con un grupo descuidando al otro.

    Este jefe, me lo imaginaba como en 25 y pensaba, como coño mataremos todos los tentáculos y ojos con 10?. Afortunadamente, en la modalidad de 10, se desprecia media sala de tal forma que aparecen la mitad de ojos y tentáculos.

    Desconozco por experiencia propia, si las exigencias de DPS hacían este jefe más fácil en 10 que en 25 puesto que en 10 siempre lo he matado con nerf.

    Desde el primer nerf que metieron a este jefe en 25 (para igualarlo en dificultad con el de 10), para mi a perdido toda la gracia del mundo. No tiene apenas ninguna exigencia. Ahora con el nerf es una comparsa.

    Sorprendentemente, un jefe que nos costó más de lo normal matarlo la primera vez en 10 (en 25 fue mucho más rápido). La fase de hielo en 10 parece interminable. Suerte que en la de rayos pusieron más Conductores de cristal.

    Poco puedo decir sobre porque en 10 nos costó más. Yo cuando lo tiré en esta modalidad, ya fue con el debuff del 10% y fue muy sencillo.

    Recuerdo en 25 el primer kill, fue a 0,6 de terminar el lanzamiento de Erupción Crepuscular. Creo que en 10, con o sin nerf, ni se llega al lanzamiento de Erupción Crepuscular. Dejar a dos personajes de diez para recibir la Hora del Crepúsculo no es un problema. Todas o casi todas las clases, tienen mecanismos para evitar gran parte de daño cada cierto tiempo.

    En 10 a Ultraxion se lo mata incluso antes de recibir el Bucle temporal.

    Se dijo en su momento que en 10 era más difícil que en 25. Yo no vi que la diferencia fuera mucho mayor (claro que el nerf quizás distorsione mi realidad). Uno de los problemas, es como ya comento al inicio, la división. Dividir a 10 personas y más aún cuando estas tienen que repartirse el daño, en 10 es bastante más laborioso.

    La dificultad en fase 2 en la modalidad de 10 personas yo creo que reside en algún tipo de bug. Los gnomos  voladores encargados de extinguir el fuego, no trabajan en cada intento igual. Hemos matado a Cuerno Negro con el barco completamente limpio de fuego y con el barco hasta los topes.

    Algunas veces en fase 2 hay fuego (normal), pero en vez de ir a menos, va a más. Y terminas en un rincón del barco mientras el fuego te persigue. No se si es un bug reciente o está desde el inicio. Yo en 25, recuerdo que al inicio de fase 2 había fuego, pero los gnomos bomberos lo iban apagando hasta que no quedaba. Parece que en 10 cobran menos y no siempre hacen su trabajo.

    Aquí es donde más se hecha en falta el fondo de armario. Es decir, tener 3 magos, 3 picaros o 4 chamanes. En 10 esto no lo puedes tener, si con alters o dobles spec, pero no tendrán el mismo equipo que un main. Por ejemplo, puedes verte sin heroismo o sin algún buff o debuff que te haga aumentar el DPS. En este jefe se nota mucho, sobre todo por el daño necesario en el tendón.

    Una de las ventajas en 10, es que a los tentáculos, les puedes hacer daño sin muchas preocupaciones y liberar sin problemas a los afectados por el Plasma ardiente. En 25, nosotros les hacíamos daño de forma extremadamente prudencial para que no muriesen.

    Las desventajas que yo vi son dos. Por un lado, es impensable tener un tercer semi o medio tanque para que te ayude en la tercera placa. Nosotros por ejemplo usamos a uno para que reuniese las 9 babosas mientras que el otro kiteaba. Así que en 10, el tanque de las babosas tiene que aguantar mucho daño y quitear menos.

    A esto se le junta el ritmo en el que salen las babosas. Todo y ser muy cuidadosos en ir eliminando residuos que sobraban mediante la absorción con Amalgamas que hacíamos volar (si se van por los agujeros vuelven a salir), el ritmo en el que salen las babosas me parece (esto es solo una percepción) algo elevado en 10.

    Puedo decir muy poco de Locura de Alamuerte puesto que aún no lo he hecho en 10. Pero si puedo decir que la primera vez nos costo un poco. Primero de todo, con un tanque, hay que practicar el cambio de amenaza entre el tanque y el sacerdote de las sombras mediante Mano de salvación (con Glifo de Salvación) para que este reciba el segundo empalar.

    Esto se tiene que hacer en cada plataforma, así que tienes 4 oportunidades de fallar. En 25 vas con 2 tanques y lo haces sin problema.

    A parte de esta “truco”, donde hay alguna diferencia y complicación es en la fase 2, con la cabeza de Alamuerte en el suelo. A veces en 10 hay que parar el DPS para no bajar el jefe en exceso y así no juntar distintos elementos (Sangre coagulanteSangre corrupta…).

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    14 Responses to Comparaciones odiosas; 10 vs 25

    1. 7 marzo, 2012 at 20:07

      Los 5 primeros bosses yo los he visto muchísimo más fáciles en 10. En 25 tiramos Morchok, Hagara y Yorsahj en mes y pico.
      Poco después, montamos una raid de 10 y… En dos horas 5/8. Hagara nos costó 1 wipe, Zonozz también, Ultraxion a la primera…

      Luego ya los 3 últimos los veo mucho más difíciles, a falta de haberlos hecho en 25 creo que la dificultad es pareja.
      Quizá Madness lo veo más difícil y aleatorio en 10.
      Todo esto hablando de modos heróicos.

      • Sultari
        7 marzo, 2012 at 22:40

        Es posible que sea más fácil en 10.Pero hay que tener 2 cosas en cuenta (sino la has hecho ya), ¿lo hicisteís con el mismo equipo?, y ya sabiaís como iba que ayuda mucho eso.

        Y supongo que sin el nerf :razz:

        • 8 marzo, 2012 at 00:56

          5% nerf, mismo equipo (Fue de una semana a otra), pero vamos, se notó mucho que íbamos más sueltos, en Zonozz 10 se pueden dispelear los debuffos mientras que en 25 es mucho más caótico y hay que curarlo…
          Y sobretodo lo más notorio es lo fácil que es organizar ese boss, por ejemplo. En Yor’sahj te puedes permitir tener a dos DPS pegando full al boss sin ir a por babosas, en 25 con dos DPS pasando de las babosas muchas veces nos entraban sin morir.
          Hagara, bueno, tiene su aquel en 10, pero lo veo casi igual de fácil que en 25 (Quizá las lanzas se complican más)
          También puede ser que en 25 lleváramos muchas “mochilas”, claro xD

          • Hayder
            8 marzo, 2012 at 18:32

            ya tenias las peleas aprendidas de 25 no cuenta como tal decir que te costo 1 wipe o 0 wipes, mira que como dices la la dificultad te parecio mayor en los que no mataste en 25 lol

    2. Yuliar
      8 marzo, 2012 at 12:57

      Yo puedo poner la cara opesta de la moneda. Hagara en 10 por ejemplo, prenerf era horrible. Estamos hablando de que Yor’sahjnos llevo 3 trys, ultraxion 5, zon’ozz no me acuerdo pero 1 horita de trys. Hagara segun deadly boss 197 trys antes de tirarlo. Es un boss que aun cuando lo tengas tirado y farmeado siempre te puede matar por 2 motivos. 3 lanzas de hielo al igual que en 25, pero que debes alternanas con menos gente. Eso implica que si tienes 4 cargas + hielo destrozado = 180k de Hielo destrozado, en 25 puedes hacerlo con 4 personas rotando cada 2 cargas, en 10 eso es imposible. Teniamos que tirar los cds de area de tankes y paladin healer en cada hielo destrozado que coincidia con lanzas. Y segundo la fase de relampagos. En 25 practicamente la raid se coloca en cruz, se mata el elemental y se revientan del tiron. En 10 implica ir avanzando comiendo muchisimo daño, ademas de que habia 2 totems bugeados (bug reportado, y que segun me conto un gm en los 3 ultimos hotfix han intentado arreglarlo sin resultado). Al final tuvimos que hacer un totem llevando el rayo por los 2 lados AL MISMO TIEMPO, sino no podiamos asegurarnos de que se rompiera.

      En el caso de cuerno negro volvemos a lo mismo ponemos 2 personas en cada sector del barco, para que se coman las bolas juntos, pero es eso. Solo son 2, eso implica que se pueden comer una cada 15 segundos en 25 puedes poner mucha mas gente y que practicamente las bolas toquen menos el barco.

      • Gaza
        8 marzo, 2012 at 14:06

        Lo de Hagara me paso ayer, uno de los cristales no funcionaba y tuve que pasar por encima de el 2 o 3 veces hasta que me paso el rayo.

        • Yuliar
          8 marzo, 2012 at 15:14

          Mira, si miras mi canal de youtube, al reportar el bug, subi un video para k lo vieran me paso hasta que palme, pegado literalmente a un totem, vinculado con el rayo y nada. Si dejais ese totem para el final y mandais el rayo por los 2 lados siempre funciona.

    3. Titolä
      8 marzo, 2012 at 14:52

      Por experiencia personal en las raids desde hace tiempo he encontrado siempre mas facil las raids de 10 que de 25, pero solo por un motivo, es mas facil encontrar a 10 personas habiles que a 25 (a menos que estes en una guild high end, entonces no es problema). Aparte de esto tengo que decir que los primeros bosses tirados en mi hermandad actual han sido normalmente en 10, es decir, no habia conocimiento previo mas alla de las guias, y en alamuerte al segundo try ya estabamos en ultima fase, el daño tampoco suele ser el mismo en 10 que en 25, las habilidades cambian, etc.

      No es correcto el comparar 10 y 25 puesto que son distintas, cada modo tiene su dificultad y sus pros y contras.

      Dicho todo esto sobra decir que esta es mi opinion y no pretendo convencer a nadie de la suya ni espero que se produzca la contrario ^^.

      Un saludo!

    4. Hayder
      8 marzo, 2012 at 18:30

      me parece un poco tarde para decir esto, puesto que con gear y nerf todo se facilita mucho xD.

      para una comparacion mas precisa deberias quitarle el nerf a la raid y hacerla con equipo de Fl H y una que otra pieza de ds y me parece que ya no diras “tal pelea es una comparsa”

      :P

      ya estoy esperando el articulo de la conferencia de blizz a ver que opinas, pinta bueno :D

    5. Chupiwaypiruleta
      11 marzo, 2012 at 15:32

      Gaza en madness of deathwing no hace falta el uso de reductore de agro, simplemente antes de que empieze a castear el impale (el cual hace por cercania) el priest shadow se mete delante del corruption y au : ), espero que te sirva ^^

      • Gaza
        11 marzo, 2012 at 16:01

        Pero el Corruption tiene bastante rango, el tanque tendría que irse antes del impale y entrar en priest a rango.

        En cambio con el salvation, con que el priest sea segundo en aggro (que no es difícil si tienes rogue), le mete a el, el tanque se quita en salvation y vuelve a tener el aggro.

    6. crujientor
      12 marzo, 2012 at 17:40

      ¿Si se supone que sois una de las mejores hermandades porqué no dais ejemplo y no usais el “spanglish”?

      El vocabulario que tenemos en el español es bastante mas extenso y rico que el mediocre inglés, como para usar anglicismos como “nerf”, “debuff”, “buff”, “builds”…

      • Gaza
        12 marzo, 2012 at 19:37

        Yo intento siempre escribir con términos españoles (tanto de expresiones como de habilidades), pero he jugado siempre en inglés y muchas veces se escapan cosas o simplemente no se como se llama una habilidad en español (aunque si no lo se, lo miro en wowhead poniendo el nombre en inglés y después lo paso al español).

        Sobre los anglicismos, intento usar los menores posibles pero es difícil cambiar el chip cuando los uso siempre para hablar/escribir en la hermandad.

    7. nojo
      28 marzo, 2012 at 11:20

      Esta comparación es sobre el modo normal o heroico?

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