• Guía de Ultraxion

    by  • 19 octubre, 2011 • Cataclysm • 10 Comments

    Ultraxion es más una abominación de energía oscura que un dragón. Ha dedicado su corta existencia a absorber la esencia de dragones abisales que captura. Ultraxion es el único dragón Crepuscular al que Alamuerte ha alagado, por lo que solo las energías destructivas que surgen de su cuerpo contrahecho superan a su arrogancia. Ultraxion es leal a su señor y ha jurado destruir el Templo del Reposo del Dragón.

    [expand title=”Pincha para ver las habilidades de Ultraxion”]

    • Monstruosidad inestable – La creciente inestabilidad Crepuscular provoca que salgan arcos de energía Crepuscular del pellejo de Ultraxion. Los arcos infligen de daño de las Sombras cada 6 s, que se dividen de forma equitativa entre los jugadores enemigos en el Reino Crepuscular y en un radio de 30 m del objetivo.Cada minuto que Ultraxion permanece en combate reduce 1 s el tiempo entre los arcos, hasta un índice máximo de un arco por segundo. Además, la inestabilidad evita que Ultraxion pare ataques.
    • Cambio crepuscular – Al principio de la batalla, Ultraxion arrastra con él a todos los enemigos hacia el Reino Crepuscular donde pueden soportar toda la fuerza de sus poderosos ataques Crepusculares. El Reino Crepuscular otorga a los jugadores la facultad Voluntad heroica.
    • ImportanteVoluntad heroica – La Voluntad heroica del jugador fortalece la mente del taumaturgo para resistir las fuerzas Crepusculares. Esto arrastra al taumaturgo fuera del Reino Crepuscular durante un máximo de 5 s, pero lo vuelve incapaz de atacar, lanzar hechizos o moverse mientras se concentra.
    • ImportanteLuz mortecina – Ultraxion extrae toda la luz de su objetivo actual y de un jugador aleatorio, lo que los atrae hacia el Crepúsculo durante 5-10 s. Al terminarse, los jugadores que están en el Reino Crepuscular mueren al instante. Los jugadores que están en el reino normal, entran obligatoriamente en el Reino Crepuscular y se ven afectados por Desvanecido en el Crepúsculo.En dificultad de 25 jugadores, Ultraxion extrae la luz de 3 jugadores aleatorios.En dificultad heroica de 10 jugadores, Ultraxion extrae la luz de 2 jugadores aleatorios.En dificultad heroica de 25 jugadores, Ultraxion extrae la luz de 6 jugadores aleatorios.

      En dificultad de banda aleatoria, Ultraxion solo extrae la luz de su objetivo actual.

      • Desvanecido en el Crepúsculo – Los efectos de Crepúsculo residual reinician toda la amenaza contra Ultraxion. Además, no se generará amenaza durante 5 s.En dificultad heroica, los jugadores reciben un 100% más de daño físico durante 5 s, en vez de no generar amenaza.
    • MortalHora del Crepúsculo – La Hora del Crepúsculo cae sobre los enemigos de Ultraxion. Los enemigos que estén en el Reino Crepuscular reciben de daño de las Sombras irresistible. Los jugadores que estén en el reino normal, entran obligatoriamente en el Reino Crepuscular. Si Hora del Crepúsculo no golpea a un jugador, los Aspectos reciben todo el impacto del ataque. Esto interrumpe el escudo que protege a los Aspectos y anuncia el fin de toda vida en Azeroth.

      En dificultad normal de 25 jugadores, si Hora del Crepúsculo golpea a menos de 3 jugadores, los Aspectos reciben todo el impacto del ataque.En dificultad heroica de 10 jugadores, si Hora del Crepúsculo golpea a menos de 2 jugadores, los Aspectos reciben todo el impacto del ataque.En dificultad heroica de 25 jugadores, si Hora del Crepúsculo golpea a menos de 5 jugadores, los Aspectos reciben todo el impacto del ataque.

      En dificultad de banda aleatoria, los Aspectos nunca reciben todo el impacto del ataque.

    • MortalOscuridad amenazante – Cuando Hora del Crepúsculo golpea a una víctima, la recorren poderosas olas de energía Crepuscular, lo que la vuelve más susceptible a los efectos dañinos de Hora del Crepúsculo. Los jugadores mueren instantáneamente si Hora del Crepúsculo les inflige daño extra.
    • Ráfaga Crepuscular – Si todos los jugadores se mantienen fuera del alcance de sus poderosas zarpas, Ultraxion desata una poderosa ráfaga de energía Crepuscular. Esta ráfaga inflige de daño de las Sombras irresistible a todos los jugadores y aumenta un 50% su daño mágico recibido durante 6 s. Este efecto se acumula.
    • Erupción Crepuscular – Transcurridos 6 minutos, la inestabilidad de Ultraxion alcanza niveles incontenibles y entra en erupción como una explosión masiva que destruye a todos los enemigos cercanos y al propio Ultraxion.Si los escudos que rodean a los Aspectos se destruyen en cualquier momento del encuentro, Ultraxion activará inmediatamente Erupción Crepuscular.[/expand]

    Estrategia

    Ultraxion es un boss de DPS y sanación ya que tiene un gran cantidad de vida, un tiempo de enfurecimiento corto (6 minutos) y mucho daño en AOE. La posición de la raid es simple, todos a meele delante del boss. Nada más iniciar el combate seremos llevados al Reino Crepuscular. Sin contar con el daño AOE cada 6 segundos, la primera habilidad de Ultraxion será Hora del Crepusculo. Esta habilidad tiene un tiempo de casteo de 3 segundos y siempre la tienen que recibir 3 jugadores (1 en 10 personas). El resto para no morir usarán Voluntad heroica, una habilidad extra que aparecerá en el centro de la pantalla nada más iniciar el combate. En caso de que por la UI no apareciera esa habilidad, crear una macro con /click ExtraActionButton1 movéis esa macro a vuestra barra de habilidades y será lo mismo pulsar esa macro, que la habilidad.

    Voluntad heroica nos permite salir del Reino Crepuscular durante 5 segundos y evitar Hora del Crepusculo. Durante esos 5 segundos no podremos hacer nada. Las personas que recibirían Hora del Crepusculo tienen que tener o hay que tirarles habilidades de reducción de daño ya que recibirán 300.000 de daño de las sombras.

    Una vez usada la primera Hora del Crepusculo, Ultraxion empezará a tirar Luz Mortecina a miembros de la banda. Esta habilidad es un debuff que puede durar entre 5 y 10 segundos. Para evitar morir, cuando le queden 4 o menos segundos, usar Luz Mortecina, saldréis del Reino Crepuscular y el debuff se irá sin morir. Si esta habilidad es usada sobre un tanque, el otro tendrá que tauntear el boss para que el afectado pueda irse al reino normal a terminar el debuff.

    Los tanques recibirán Último defensor de Azeroth, por lo cual se pasarán casi todo el combate con alguna habilidad defensiva encima, aunque eso no evita el hecho de que tengan que ir taunteandose el boss con Luz Mortecina o usar Voluntad heroica tanto para quitarse el debuff de Luz Mortecina como para evitar Hora del Crepusculo cuando les toque.

    La Monstruosidad inestable, será más dura y mas frecuente a menudo que avance el combate. Para sanar este daño, los sanadores contarán con la ayuda de los Aspectos, cada cristal creado por los Aspectos solo puede ser usado por un sanador y solo se puede tener un efecto a la vez. Cada uno tiene un efecto distinto, así decidir que sanador se queda cual.

    • Modo Heroico

    Para esta dificultad, además del aumento de daño y en la vida del boss, tendremos que jugar más con Voluntad heroica ya que Luz Mortecina se aplicará sobre 6 jugadores (3 en 10 personas).

    En la Hora del Crepusculo, se tendrán que quedar 5 jugadores (3 en 10 personas). Este cambio provocará que las rotaciones sean entre más jugadores obligando así a toda la raid a comerse al menos una vez Hora del Crepusculo ya que además en este modo los afectados por Hora del Crepusculo recibirán un debuff de 2 minutos y no podrán aguantar una Hora del Crepusculo durante ese tiempo. Recordar que sin ninguna habilidad defensiva que reduzca o elimine el daño, no sobreviviréis a Hora del Crepusculo.

    Nosotros lo que hicimos fue crear cuatro grupos para distribuir las 7 Hora del Crepusculo que hay en total. Un grupo estaba compuesto por los tanques y Picaros. Los tanques con sus habilidades de reducción de daño no tienen muchos problemas en superar la Hora del Crepusculo y los Picaros con AmagoCapa de las Sombras tampoco.

    En un segundo grupo colocamos a los Magos y Sacerdotes de las sombras. Los primeros en Fuego tienen Cauterizar y los segundos Dispersión, así que también superan la Hora del Crepusculo.

    El tercer grupo esta compuesto por Paladines y Cazadores. Los primeros usaban Escudo divino y los segundos Disuasión. Estos también superaban sin problemas la  Hora del Crepusculo.

    Y el cuarto grupo es el resto de la banda. Estos también recibirán una Hora del Crepusculo todos, aunque solo sean 5 (3 en 10) las personas necesarias pare recibir Hora del Crepusculo, si metes a toda la banda, ganas DPS y en Ultraxion heroico es necesario ya que pide muchísimo DPS. Este grupo, usará cualquier cosa que tenga para sobrevivir, tanto individuales como grupales como puedan ser Tótem Enlace de espírituPalabra de poder: barrera.

    El orden del uso de grupo (recordar que tienen que ser 5 personajes en banda de 25 o 3 en 10) ante las siete Hora del Crepusculo será:

    1. Tanques más meele (Pícaros)
    2. Magos Fuego y Sacerdotes de las sombras
    3. Toda la banda a excepción de Paladines Retribución y Cazadores
    4. Tanques más meele (Pícaros)
    5. Paladines  (que no entrasen en la tercera) y Cazadores
    6. Magos Fuego y Sacerdotes de las sombras
    7. Tanques más meele (Pícaros)
    El combate es una carrera de DPS, así que es importantísimo que nadie muera. Se necesita actualmente 750.000 DPS (en banda de 25) para bajar toda la vida de Ultraxion antes de que explote.

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    10 Responses to Guía de Ultraxion

    1. Tooms
      7 diciembre, 2011 at 09:23

      Hola Gaza, como siempre estupendas tus guías, toda una referencia para mi guild por ejemplo. Quería preguntarte si podrías más o menos decirnos cunato dps haría falta para tirar el boss según tu experiencia, aunque en nuestro caso raideamos en 10M.

      Vamos full 378 y lo hemos intentado tirar con una configuración de dos o tres heals pero no nos llega, estamos en una media de 22k pero se me hace que es insuficiente para que no entre en enrage.

      Me da que nos hemos encontrado con una barrera debido al equipo, o algo hacemos mal.

      Gracias.

    2. Anom
      7 diciembre, 2011 at 13:06

      con full 378 deberíais hacer 26 ks los dps y con tres heals si cada dps hace bien su función debería caer sin problemas, si no meter dos heals solo.

    3. some random guy
      14 diciembre, 2011 at 21:26

      Gaza, tu copiaste de guiaswow, ellos te copiaron o tu les diste permiso?
      http://www.guiaswow.com/cataclysm/ultraxion.html
      la estrategia esta calcada alli pero no veo que te lo agradezcan a ti.
      Conociendo a esos tipejos no me sorprende que te copiaran.

      • Gaza
        28 diciembre, 2011 at 15:20

        Todas mis guías están basadas en la experiencia de Perception, así que no puedo copiarlas. Son todas 100% creadas por mi.

    4. Bowman
      28 diciembre, 2011 at 14:45

      Sabiendo cómo las gastan Todowow/Guiaswow, doy por hecho quiénes han copiado de quién.

    5. Desan
      29 diciembre, 2011 at 02:36

      Hola Gaza, una pregunta, el trinket de Tol Barad sirve acá? La descripción de “Hora del Crepúsculo” dice algo así como “…daño de Sombras irresistible”. Calculo que sirve, pero nunca esta demás preguntar jajaja. Suerte!.

      • Gaza
        29 diciembre, 2011 at 02:48

        La Hora del Crepusculo siendo tank y aun más DK, se supera con Caparazón más Entereza ligada al hielo y ni te enteras :P

        Igualmente tampoco serviría, ese trinket sube la resistencia y la spell es irresistible.

    6. Cleclo
      13 enero, 2012 at 16:33

      Buenas, una corrección, la hora del crepusculo me parece que en 10 jugadores es menos de 2 personas, no 3.

      :)

    7. Tooms
      8 marzo, 2012 at 09:45

      Hola Gaza, en mi guild vamos a comenzar nuestro enfrentamiento con este boss en 10 HM, ahora que lo estas haciendo con perception en 10, qué consejos puedes darnos? se hace con dos o tres heals? vas a reescribir las guías para adaptarlas a las estrategias de 10?.

      Un saludo y gracias.

      • Gaza
        8 marzo, 2012 at 14:04

        Ayer mismo lo hicimos, y no recuerdo cuantos heals llevavamos xD Si es la primera vez que vais, yo iría con 3.

        Sobre consejos, la táctica no difiere mucho de 25. Lo de 10… ya veremos el tiempo/ganas xD

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