• Bonus del Tier 13 para DK Blood ¿bueno o malo?

    by  • 26 septiembre, 2011 • PTR, PVE • 1 Comment

    Aún no sabemos como será de apariencia nuestro tier 13, pero ya sabemos que bonus tendrá el conjunto de dos y cuatro piezas. Son los siguientes:

    • Blood 2 Piezas: Cuando un ataque deja tu salud por debajo del 35%, una de las runas de sangre inmediatamente se activa y se convierte en una runa de la muerte durante los próximos 20 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 45 segundos.
    • Blood 4 Piezas: La habilidad Sangre Vampírica también afecta a tu grupo o banda el 50% del efecto que tiene en ti.

    La primera conclusión es que tendremos que ir a buscar el bonus de 4 si o si. El segundo bonus es muy bueno y el primero se han equivocado, ¿porque?

    El bonus de dos piezas le veo un problema espantoso. Solo convertirá una runa sangre en una de muerte. ¿Una? Eso es medio Golpe letal es decir nada. Con una runa de la muerte sola, no hacemos absolutamente nada. Solo veo una idea detrás de este bonus, y es que cuando se active el bonus de tier, nosotros activemos Transfusión de sangre y entonces si tendremos dos runas de muerte. Ambas habilidades duran 20 segundos y poniendo un solo punto en Transfusión de sangre mejorada ya igualamos los 45 segundos de CD interno del bonus de tier. Lo veo algo bastante rebuscado y muy dependiente de la suerte.

    De juntar el bonus de tier con Transfusión de sangre mejorada, tendríamos un Golpe letal casi gratis y es más que posible que también se active Voluntad de la necrópolis así que ganamos una Transfusión de runa gratis. En conclusión, si nuestra vida baja del 30%, nosotros solo seremos capaces de regenerar gran parte de esa salud, ganar absorción para el siguiente golpe y reducir el daño recibido.

    Espero que este bonus, no sea para no incluir el cambio en Escudo óseo que comento Ghostcrawler ya que esto no es suficiente como para solucionar nuestro problema de daño masivo recibido.

    El bonus de 4 piezas es bastante interesante. Primero de todo, no sabemos si le afectará el Glifo de Sangre vampírica, de ser así, aumentaremos la sanación de nuestro grupo o banda un 20% durante 10 segundos y lo podremos hacer cada 50 segundos. Si no le afectara el Glifo de Sangre vampírica (que no veo porque no debería afectarle) aumentaremos la vida de nuestro grupo o banda en un 7,5% y la sanación en un 12,5%.

    Es la primera vez que tenemos una habilidad de raid! La mala noticia es que no es tan potente como el de otras clases (es evidente, es solo un bonus de tier) y que hipotecamos el uso de Sangre vampírica pero en beneficio de la raid y Sangre vampírica tiene un tiempo de reutilización muy reducido, solo 50 segundos (son 60, pero dura 10). Además, indistintamente el daño (mágico o físico) que reciba el grupo o banda Sangre vampírica, funciona igual. Será muy útil cuando los Chamanes usen Lluvia de sanación, los Druidas usen Floración o Tranquilidad o los Paladines usen  Radiancia Sagrada. Aunque eso no quita que a la larga nos den como a las demás clases un cooldown de raid.

    Viendo los bonus de los demás tanques parece que el primero aumentará la mitigación y el segundo servirá para ayudar a la raid. Esto significa que los tanques tendrán un papel más activo en las estrategias gracias a sus bonus de tier, las raids de 10 sacaran de esto una ventaja al tener nuevos cooldowns de raid que antes puede que no tuvieran por ser 10 en raid y puede significar que las luchas contra los jefes de Alma de dragón tengan un daño en AOE significativo.

    En lo referente a los bonus de los otros tanques, son muy similares, aunque no entiendo porque les dan a los Paladines y Guerreros absorción de daño, ya bloquearán mucho con escudo (más que antes al ganar nuevo equipo) además, si absorción depende del indice de golpe algo que se eliminará a los Caballeros de la Muerte en el parche 4.3.

    En resumen, me parece que tendremos un segundo bonus muy bueno. El primero no es del todo bueno que me gustaría (tendría que activar las dos runas sangre a muerte) pero a ver que cambios nos esperan en el 4.3 para nuestra clase y como se combinan con estos bonus  y a saber si se mantendrán estos bonus o cambiarán a lo largo del PTR.

    Los interesados en los bonus de las otras clases los traduje en esta entrada.

    About

    One Response to Bonus del Tier 13 para DK Blood ¿bueno o malo?

    1. Razz
      27 septiembre, 2011 at 12:16

      Si te fijas, todos los tanques tienen como bonus de 2 piezas una absorción, salvo los dks. Supongo que sera de cara a que el tanqueo sea más activo y vayan los tiros por el “estilo dk” a la hora de tanquear.

      El bonus de 4 piezas también para las cuatro clases tanques es un CD de raid, asi que estoy contigo en que el daño AoE sera destacable, supongo que en los encuentros de Deathwing, subidos al lomo, por ejemplo. Es curioso que le hayan puesto lo mismo a las cuatro clases, cuando normalmente intentan diferenciar bastante las especialidades.

      Traducí no, traduje.

      Un saludo, buen blog

    Deja un comentario

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *