• Caballeros de la Muerte Sangre, ¿el juguete a punto de romperse?

    by  • 13 julio, 2011 • Death Knight, PVE • 13 Comments

    El otro día estuve leyendo en un blog de Elitist Jerks, algunas reflexiones sobre el Caballero de la Muerte en Cataclysm, concretamente habla sobre como funciona o deja de funcionar esta clase en su labor de tanquear. La verdad es que me parecieron palabras muy interesantes que me gustaría compartir. No voy ha traducir lo que dice, voy a inspirarme en su post para escribir este.

    Como ya he mencionado varias veces, el Caballero de la Muerte es un tanque único, básicamente porque nuestra supervivencia se basa en el Active Mitigation Model (modelo de mitigación activa), el nombre no me lo he inventado yo, es el que usa Liar en el blog que comentaba y creo que es del todo acertado. Vayamos a ver como funciona y que falla.

    El Active Mitigation Model (AMM de aquí en adelante) no es algo que Blizzard creara para los Caballeros de la Muerte, Bloquear con escudoEscudo SagradoPulverizar junto con Defensa salvaje son ejemplo de ello. Son habilidades que aumentan la supervivencia pero que solo funciona cuando las activamos. En su lado contrario esta la armadura o el ‘avoidance’ (parada, esquiva y bloquear) que siempre funcionan, siendo la armadura el único elemento que no depende del RNG (random number generation, generador de números aleatorios), la armadura siempre mitigará la misma cantidad de daño a excepción de posibles buffos o debuffos. La parada, esquiva o fallo del boss, dependen de un RNG.

    En el momento que el boss hace la acción de pegar, podríamos decir que una persona en Blizzard  tira 100 monedas (metafóricamente hablando porsupuesto). De esas 100 coge una, si pone parada, ese ataque lo pararás, si no, lo recibirás. El pillar la moneda buena (la de la parada) es simplemente suerte, un RNG del que aumentaremos las posibilidades de que sea bueno cuanto más % tengamos de parada. Para determinar si esquivamos o no el ataque se usa el mismo sistema.

    Explicado el RNG (o si mas no lo he intentado ya que es un tema muy muy muy complejo y de largo debate), volvamos al AMM. Como he comentado, no se invento con los Caballeros de la Muerte, pero si que se llevo un paso más allá. Blizzard introdujo la Active Mitigation Model a un nivel superior con nuestra clase en Cataclysm, haciendo que su principal y fundamental habilidad junto a su maestría, fueran parte del AMM. Hablamos del Golpe letalEscudo de sangre.

    El resto de tanques, con sus peculiaridades, poco se distinguen en sus funciones a las de un DPS, el tanque pega, genera aggro y sobrevive. La raíz de ambas funciones, tanquear y hacer DPS es la misma. Un Guerrero, un Paladín o un Druida pegan sin preocuparse del coste de ese golpe, simplemente pegan para generar aggro, no sobreviven pegando. Sobreviven por avoidance o mitigación junto a un uso inteligente de sus tiempos de reutilización. Nosotros no, nosotros basamos gran parte de nuestra supervivencia y mitigación pegando con Golpe letal. Así que nuestro modelo de mitigación es activo, es decir, que cada vez que tenemos dos runas (escarcha + profano o muerte en combinación con alguna de las dos anteriores) nosotros decidimos si queremos o no mitigar ese daño.

    Este factor, provoca muchas reacciones ante el tanqueo.

    Es más divertido tanquear así. En cada momento del combate tienes que preocuparte por tu supervivencia; tú eliges, no tienes que estar pegando sin más y generando aggro, tienes que preocuparte de cuando y cuando no utilizar tu Golpe letal, en todos los combates y en todas las situaciones.

    Es obvio que otras clases (tanques incluidos) también pueden distraerse con su rotación o tienen otras funciones que hacen el combate más ameno como cortar, esquivar fuegos…. Pero no luchan por su supervivencia, no eligen. No tienen el control directo o al menos no tan inmediato sobre su vida. Si tienen 200.000 de vida, les quedan 80.000 y el próximo golpe es de 80.001, morirán. Un Death Knight puede elegir no morir o no quedarse a tan solo 20.000 puntos de vida de su muerte.

    Que nadie se tome este como algo místico, los Caballeros de la Muerte también mueren aun no queriendo morir. Pero muchas veces tienen una gran responsabilidad sobre su propia muerte. Por eso Blizzard dice que el Caballero de la Muerte es una clase no apta para iniciados. Eso no significa que los usuarios de un Caballero de la Muerte sean buenos jugadores. Significa que entre la persona que sabe usar bien un Caballero de la Muerte y otra que no, hay años luz de diferencia y un gran espacio de tiempo dedicado a práctica y profundo conocimiento de la clase, mecánicas, etc. Y esa diferencia la encontramos en el AMM, el buen uso del Golpe letal.

    Si estoy tanqueando, a tope de vida y con una runa escarcha, otra de profano y el resto recargándose, no usaré Golpe letal. Me esperaré a recibir un impacto para luego usarlo, curar gran parte del daño que me hayan realizado y además crear un escudo que absorberá por completo como mínimo el siguiente impacto y parte de la tercero. De lo contrario, si hubiera usado Golpe letal sin haber recibido daño en los últimos 5 segundos, tendría como resultado un ‘overheal’ y un escudo que no absorbería ni media impacto.

    Esto, como todo, es muy fácil escribirlo frente a un blog, pero muy complicado de realizarlo en una situación de banda ante un jefe donde estás pendiente de muchas cosas. Por eso la concentración necesaria para usar bien un Caballero de la Muerte Sangre es superior a la del resto de clases. Es más difícil saber usar bien un Caballero de la Muerte Sangre que otra clase de tanque. En una banda, ante un jefe, no te puedes despistar, tienes que controlar la situación. Si tiene la capacidad de hacerlo, tienes la obligación de realizarlo.

    A veces, intentar llevar esta función de supervivencia a la perfección, te quita la concentración de tus otras tareas como pueden ser cotar, moverte, usar tus habilidades de reducción de daño… Pero en ningún caso esto es una excusa, elegiste ser Caballero de la Muerte y esto es lo que implica esa elección.

    Pero este sistema es una arma de doble filo, para que funcione, tenemos que, recibir daño y sobrevivir a él. Y ahí entra en acción la Effective Health (vida o salud efectiva, de ahora en adelante EH). La EH (a grandes rasgos) es la cantidad de daño que necesita un enemigo para matarnos después de pasar por la reducción de la armadura.

    La EH en la pasada expansión (La Ira del Rey Exánime) era tremendamente importante, sobretodo en Prueba del Cruzado y Ciudadela de la Corona de Hielo. En esas bandas, los jefes pegaban muy duro y se necesitaba EH para sobrevivir a ellos y que nos pudieran curar. Además, el mana no era problema para los sanadores, así que daba igual el daño recibido mientras este no nos matara ya que los sanadores podían estar tirando curas sin parar.

    Ahí todos los Caballeros de la Muerte se pasaron a la rama Sangre ya que era la que mejor escalaba con el equipo y la que proporcionaba más EH. Pero llego Cataclysm.

    Con Cataclysm, la EH dejo de ser tan importante. Los jefes ya no impactaban tan duro, ni en normal y ni en heroico y el mana de los sanadores ya no era ilimitado. Al ser menos importante la EH, la nueva maestría del Caballero de la Muerte funcionaba bien ya que recibía un daño soportable sin tener que apilar aguante haciendo que la nueva maestría rindiera bien. Por ese motivo, los Caballeros de la Muerte Sangre apilaban maestría, porque era efectiva, les daba la posibilidad de subir esa estadística porque el daño recibido no era lo suficientemente grande como para tener que evitarlo por completo (algo inviable para cualquier tanque) o subirse de forma insana el aguante. Recibían daño, podían curar parte de ese daño y absorber parte del siguiente, como dice la frase, ‘sobrevivía para contarlo’.

    Esta misma función, la realizan los otros tanques, nuestra absorción es el escudo (y su cantidad de bloqueo) de los Guerreros y los Paladines. La diferencia como decía es que ellos lo hacen de forma pasiva, igual que el Druida y su maestría de una forma u otra, potencia esa función como en nosotros.

    He estado hablando en pasado aun hablando de Cataclysm, ¿porque? Pues porque ya no es así. Con el tier 12, en Tierras del Fuego, nos estamos acercando a La Ira del Rey Exánime. En Tierras del Fuego los jefes en su modo heroico pegan muy duro, golpes de 150.000 o 180.000.  Nuestra vida baila demasiado, tenemos unos bajones increíbles y no siempre podemos contarlo ya que simplemente no podemos usar el Golpe letal para aumentar nuestra EH mediante la absorción. Antes ya éramos los tanques que más daño recibíamos (y esto no es malo en nuestro caso), pero lo contrarrestamos con nuestra auto curación y absorción pero es que ahora ese daño es demasiado alto y no siempre podemos contrarrestarlo. Recibimos daño masivo de forma demasiado frecuente.

    Necesitamos que Blizzard nos proporcione más EH con mas armadura o reducción de daño de alguna otra forma. No nos sirve empezar apilar aguante para ganar EH, eso sería una solución temporal, más adelante, seguiríamos con el mismo problema. En los en algunos foros, están dando algunas ideas. Como por ejemplo convertir el Escudo de huesos en un hechizo permanente, hasta que se cancele.

    Otro, partiendo de esa idea van más allá. Hacer que cada vez que usemos Golpe en el corazón, se sume una carga a Escudo de huesos hasta un máximo de 5. Mientras quede un hueso, se recibirá un 25% menos de daño y cada carga se irá con un golpe recibido. Escudo de huesos solo se podría tirar fuera de combate- Esta última opción me gusta. Es una mecánica más en combate a la que tendremos que estar atentos pero me parece buena aunque el riesgo de quedarse sin Escudo de huesos sea algo demasiado arriesgado.

    Algunos dirán que Presencia de sangre o Barrera de filos ya nos reducen el daño recibido, si, tienen razón, pero es que no es suficiente. Aun con eso, seguimos recibiendo demasiado daño, daño que demasiado a menudo es masivo y demasiadas veces tan masivo que no lo podemos soportar.

    Además, ha diferencia de los Guerreros y Paladines, nuestra capacidad de usar Golpe letal no escala, siempre podemos usar los mismos, con más equipo, no podemos usar más Golpe letal. Al contrario, los tanques con escudo si, cuanto más equipo más veces tienen la posibilidad de bloquear. Esto es algo que tienen que solucionar.

    Para que nuestro AMM funcione además de una EH, tenemos otras dependencias. Posiblemente la más importante sea el indice de golpe y la pericia. Creo que estas estadísticas pueden ser demoledoras. Fallar o que nos paren un Golpe letal puede significar nuestra muerte, aunque las runas no se gasten, es un tiempo de uso que perdemos y nuestra maestría no existe a pesar de intentar usarla con el Golpe letal, esto no les pasa ni a los Guerreros, ni Paladines y Druidas. Sus homólogos a nuestra absorción, no fallan, simplemente actúan sin intervención de los jugadores e independientemente de su indice de golpe y expertise, acierten o fallen sus golpes.

    ¿Porque los Caballeros de la Muerte tienen en el indice de golpe y la pericia una estadística de supervivencia y no el resto de tanques que solo les sirve para generar aggro?

    En este sentido los desarrolladores nos hacen la vida más complicada a los Caballeros de la Muerte que desempeñamos el rol de tanque. Existen soluciones. Se puede dar un 7% de posibilidades de acertar al Golpe letal en PvE y en presencia de Sangre por poner un ejemplo. Alguien podría decir, pues sube tu indice de golpe y pericia. Si podría, pero ¿a costa de que? De perder maestría. No puedo perder capacidad de absorción. Es elegir supervivencia contra supervivencia, la elección es una puerta que te lleva al mismo sitio donde estabas.

    El hecho de tener que recibir daño para que nuestra maestría tenga un mejor rendimiento, hace que parar o esquivar un golpe, vaya en contra de nosotros, disminuye el valor del Escudo de sangre. La cura y la absorción del Golpe letal actúan con el daño recibido en los últimos 5 segundos. Si en ese tiempo recibimos dos golpes y uno lo paramos y después usamos Golpe letal, la absorción que surja de ese Golpe letal será menor que si hubiéramos recibido los dos golpes. Los desarrolladores tiene que encontrar una solución a esto. No puede ser que una un a habilidad de supervivencia, se solape o condicione a otra con el mismo cometido.

    Los Guerreros, Paladines y Druidas su bloqueo o absorción, es independiente a su ‘avoidance’. Cuando evitan parte o la totalidad de un golpe por su bloqueo o absorción, este no depende de si antes había evitado o no el golpe.

    Pero no solo nuestra capacidad de parar y esquivar disminuye el valor del Escudo de sangre, las absorciones de otros sanadores también. Paladines Sagrado y Sacerdotes Disciplina tienen habilidades para que el objetivo sanado absorba daño. Si ha nosotros nos tiran por ejemplo Palabra de poder: escudo, ese daño absorbido y no recibido, no computa cuando usamos Golpe letal. Esto es algo sorprendente cuando por ejmplo, un Guerrero aun absorbiendo un golpe, sigue generando ira. Si esta mecánica ya existe, desconozco el motivo por el cual no se aplica a nuestra clase.

    Todas estas desventajas con nuestro AMM, no significan que nuestra maestría sea mala, al contrario, es muy buena, pero no se dan las condiciones para aprovecharla. Esto tampoco significa que los Caballeros de la Muerte no puedan tanquear en Tierras del Fuego, pueden hacerlo, de hecho lo están haciendo; pero si no cambian las cosas, terminaremos siendo la peor clase para hacerlo.

    No hay que empezar a borrar Caballeros de la Muerte ni que los lideres de raid empiecen a dejarlos fuera. Nuestra clase sigue siendo solvente, pero tiene actualmente grandes desventajas que deben de ser subsanadas. Pero tenemos otros problemas que van más allá de las desventajas, el sistema de runas se está convirtiendo en uno de ellos, no el sistema en si, si no el uso del mismo.

    ¿Porque para tirar enfermedades y usar Golpe letal tengo que usar las mismas runas? Brote tiene demasiado tiempo de reutilización como para substituir el Toque helado y Golpe de peste. No podría volver el antiguo grifo de enfermedad mediante el cual Pestilencia renovaba la duración de las enfermedades? Sería perfecto, una runa sangre para aumentar la duración de nuestras enfermedades.

    ¿Porque nuestro aggro en AOE se ha convertido en una broma? Uso Muerte y descomposición, Hervor de sangre x2 ¿y después? Tengo que verme obligado a usar runas de muerte necesarias para Golpe letal para seguir usando Hervor de sangre cuyo daño ex extraordinariamente bajo. No nos pueden obligar a elegir entre sobrevivir y aumentar nuestro aggro. Además, un grupo de enemigos hace por norma general más daño que un jefe en el mismo espacio de tiempo, necesitamos más que nunca poder usar Golpe letal.

    Hay que pedir a los desarrolladores una revisión de nuestra clase cuanto antes. En el parche 4.2 no hemos recibido ningún cambio. Quizás se encontraban a la expectativa de ver cómo evolucionaba nuestra clase en Tierras del Fuego.  Ahora que ya sabemos qué pasa y hay suficiente ‘feedback’ e información por parte de los jugadores, es la hora de subsanar los problemas tanto actuales como arrastrados del pasado inmediato del Caballero de la Muerte tanque. Y esto no es un capricho, es una necesidad para seguir siendo viables.

    Hasta que estas mejoras no lleguen, hay que usar más que nunca al Caballero de la Muerte con finura, sacar el máximo partido de nuestros puntos fuertes para que estas diferencias con los otros tanques se noten menos. Esto nos ayudará a mejorar.

    Para terminar solo agradecer la revisión de este artículo antes de ser publicado por parte de Frana y Gummer.

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    13 Responses to Caballeros de la Muerte Sangre, ¿el juguete a punto de romperse?

    1. 13 julio, 2011 at 13:33

      Gran artículo. Por una parte me desanima un poco a empezar a funcionar como tanque con esta clase, ya que entre esto, el artículo anterior del agro y que es una clase alter para mi, temo cagarla mas que acertar.
      Aunque por la otra presenta un bonito que superar.

      La verdad es que espero que hagas un artículo sobre el RNG, seeds, y como se va calculando todo, ya que es destripar el juego a niveles matemáticos y personalmente, aunque me cueste eternidades pillar las fórmulas, me encanta.

    2. Hermes
      13 julio, 2011 at 19:03

      Bueno, tienes razon xD, pero los DK, tendremos simpre es plus de supervivencia que nos dan todos nuestros CD’s y el golpe letal. Puede que en la WOTLK estubieramos un poco “en pelotas”, por decirlo de alguna forma, ya que no teniamos el Mastery para protegernos, aunque teniamos a lo healers con mana infinito. Ahora mismo, tenemos Mastery + una capacidad de sanacion de 15-30k cada golpe + nuestros casi infinitos CD’s, mas luego los CD’s de los sanadores, etc etc.

      Yo creo que el Dk, ahora mismo es una clase que esta bastante over, tanto en dps (ya que el frost DW esta bastante chetado) y en tankeo. Puede que tengamos problemas con la mitigación de daño, pero al ser normalmente Offtank, mientras no recibamos daño, podemos ir incrementando el tamaño de nuestro escudo de Mastery.

      El tema del aggro si que es un tema preocupante, ya que nosotros no podemos gastar el Rune tap para una tonteria como el spam de Blood Boil. Blizzard podria mejorar nuestro daño de Diseases, para que pudieramos aumentar la amenaza que generamos en un pull grande. Tambien podrian poner el BB por RP en vez de runa, ya que el Rune Strike, no se usa casi nada para el AoE.

      Mi conclusion para esta parrafada, es que Blizzard ha cometido sus errores con nuestra rama y clase, como lo ha cometido con TODAS las ramas y clases del juego alguna vez, y por eso no debememos decir que si el dk esta nerf o no vale para tankear, ya que es una gran clase, y como tu dices Gaza, hemos de aprovechar al máximo sus puntos fuertes, e intentar reforzar sus puntos flojos.

      Saludos ^^

    3. Kike
      15 julio, 2011 at 11:48

      Buen artículo, estaría bien enchifarlo en el foro de blizzard, como recordatorio, no vaya a ser que vuelvan a olvidarse de nosotros en el proxino parche xD.

    4. Kike
      15 julio, 2011 at 17:44

      Hola Gaza:
      He visto que has echo cambios en tus talentos, ya me contarás que tal y pq…

      • 15 julio, 2011 at 18:34

        No le hagas caso. Son para algo especifico.

    5. Sogún
      16 julio, 2011 at 21:00

      Hola Gaza. soy un tanque del montón en C’thun, y te sigo desde que empecé (salida de la Burning)
      Lo de los talentos, ya me parecia raro, pero por tu reforge, he visto un cambio en tu manera de equiparte. Parece que te vuelcas en Hit>Precisión>Esquiva>Parada y quitas Maestría (Digamos como un tank normal)
      Yo, con un equipo mierdosillo comparado con el tuyo, tengo casi la misma mitigación y más maestría a cambio de no llevar hit ni precisión.
      En Descenso no tenía ningun problema de aggro ni misses etc, ¿el cambio es por los bosses de tierras de fuego? ¿Podrías comentar un pelín el cambio?
      También me ha sorprendido el abalorio Corazon de Ira que parece más de DPS que de tank
      Sorry por usarte de profesor, a ver si algún día tiro a Ragna

    6. Tole
      16 julio, 2011 at 21:15

      Según se Perception esta ahora haciendo trys a Alysrazor, supongo que todos los cambios en talentos/equipo que mencionáis es para maximizar el dps del tanke (el boss hace que a unos adds el tanke les pegue un 1000% mas como podeis ver en la guia). Imagino que todos esos cambios son para ese boss especifico.

    7. 17 julio, 2011 at 02:10

      Nunca os fijeis mucho en la armeria. No siempre llevo los talentos, el equipo ideal ni el reforje ideal. Lo que llevo ahora es especifico para un boss.

      Sobre el equipo, yo por el momento seguiría apostando por la maestría en raids.

    8. edding
      17 julio, 2011 at 17:08

      Como siempre, un crack, sigue asi, gran parte de los dk tanques del server te debemos mucho.

    9. Hestrall
      18 julio, 2011 at 07:25

      Amen hermano…
      … verdades como puños las que dices, es mas tengo la sensacion de que nos volvemos a combertir en tankes para bosses especificos (Baleroc, Chimaeron) donde nuestra maestria nos da una ventaja enorme sobre los demas tanques, pero ciertamente para el tankeo del dia a dia … no somos los mejores. Respecto a los comentarios de Hermes, tienes mucha razon en lo que dices sobre los CDs del DK, pero casi hay esta la idea de Gaza, jugamos con 8 habilidades para lo que otros tankes usan 4, a eso sumale el sistema de runas y la dependencia del hit/exp y es donde se ve claro la degradacion del DK sangre. En mi opinion no es un problema de la maestria o el sistema de runas, sino de la union de ambos: mitigacion a base de golpes + un sistema que complica la flexibilidad de sus uso (y eso le dais un baño de hit/exp).

    10. Zefirox
      18 julio, 2011 at 21:30

      Muy bien explicdo y razonado. Ya habia notado los cambios del 4.1 a 4.2 y me parece muy acertado . Temas como el cap de hit / peri en contra de mastery arruinando el propio metodo de supervivencia que de poco nos sirve ya por la gran cantidad de daño que se recibe en HC.
      Buena observción por lo que as bautizdo como ”EH”.
      Gracias por el post. Aunque ya me rondaban las ideas me a ayudado a aclararme.
      PD:”Hermes” o no te lo has leido bien o no lo has entendido o no conoces suficiente el DK pve. Revisalo.

    11. Apologize
      21 julio, 2011 at 18:47

      Gaza, no creo que te acuerdes de mi, soy un tio que una vez, hará unas 3 semanas, me metí en Dun-Modr con un level 1 para hacerte un par de preguntas. Siempre que puedo leo todo lo que pones en esta web y te doy las gracias por proporcionarnos a todos los DK’s cierta información ya que soy un crío y no me fijo en muchas cosas. Saludos:) Mi main se llama Apologize, de Colinas Pardas, DK Tanke Sangre.

    12. Shelfain
      16 octubre, 2011 at 01:57

      Excelente trabajo Gaza , tienes toda la razón , el no saber usar a un caballero de la muerte tanque es un arma de doble filo como lo mencionaste , espero que se adopten medidas para mejorar a esta clase en tanque por que las demás los llevan demasiada ventaja.

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