• Ventajas e inconvenientes de ser Death Knight

    by  • 3 junio, 2011 • Death Knight, PVE • 12 Comments

    El Death Knight fue una clase muy de moda al inicio de la WotLK ya que era una clase nueva, nivel 55, un meele con magias, esparcía enfermedades, podía tankear y hacer DPS con sus tres ramas y además le brillan los ojos. Su época dorada de la WotLK coincidió con su condición de “over” sin duda sus habilidades le hacían ser superior a otras clases de tanke en la mayoría de bosses, sobre todo en Ulduar.

    Ahora con Cataclysm las cosas han cambiado, sigue siendo un buen tanke, pero todos los cambios sufridos en esta nueva expansión, han hecho del Death Knight un tanke competente pero a la altura de los demás y no por encima. Ahora mismo incluso diría que en algunos aspectos en Cataclysm apenas ha evolucionado al contrario de otros tankes.

    Vamos a ver en mi opinión, que ventajas e inconvenientes tiene en Death Knight en raids.

    Ventajas:

    • En bosses que peguen duro y de forma normal en cuanto a velocidad. Cuanto menos velocidad mejor, al Blood Shield se le saca más rendimiento cuando más grande es el golpe y más tiempo hay entre estos.
    • Bosses con una gran cantidad de daño mágico, cuando más mejor. Con la vida actual en raid (200k o más), el Anti Magic Shield puede ser muy poderoso. Además el Bone Shield en daño mágico constante en AOE no suele perder nunca cargas. Los Warriors con su reciente Shield Mastery hacen competencia.
    • Aggro en area. Tenemos una gran capacidad de agrear en area con los talentos correspondientes como MorbidityCrimson Scourge.
    • Bosses con mana limitado. Nuestra gran capacidad de auto curarnos y absorber daño puede ayudar en bosses donde el mana para curar sea escaso por la razón que sea.
    • Bosses donde no se pueda curar. A pesar de que el Blood Shield depende del heal del Death Strike, este como mínimo siempre genera una absorción igual al 7% de nuestra vida independientemente del auto heal.
    • Tenemos cooldowns muy variados para todo tipo de situaciones.
    • Aunque no funcione en bosses, el Death Grip sigue siendo algo exclusivo y útil, sobre todo en posibles adds en bosses.
    • El haste nos beneficia una burrada. Este afecta a la generación de runas. Por ejemplo la fase 3 de Sinestra es un espectáculo en cuanto al spam de Death Strike. No hay que buscar haste, pero es un buen aliado cuando viene “gratis”.

    Inconvenientes

    • Bosses con reducción de armor. Jode bastante esto a un DK al tener solo dodge y parry para defenderse. En Magmaw lo noto poco la verdad, pero en los trash de Zul’Aman (los osos) es una burrada. Las clases con escudo son superiores.
    • Tankeo en AOE. Al carecer de una estadística de mitigación como el block, nos hace inferiores en esta labor. Si son pocos enemigos no hay problema pero cuando son muchos si. Pasa lo mismo en bosses que pegan muy rápido.
    • Movilidad. No tenemos nada para poder movernos si estamos por ejemplo ralentizados. El Death Grip no funciona en bosses, así que tenemos que movernos hacía ellos. Nuestra competencia tiene Charge, Freedom y Heroic Lap.
    • No aportamos nada a la raid. Nuestros buffos (Horn of WinterAbomination’s Might) son fácilmente aportables por otras clases. Los paladines tienen Divine Guardian y a los Warriors les dieron Rallying Cry.
    • Limitación de los enchants de armas. Desde la WotLK el Runeforging no avanza.
    • No tenemos burst de aggro.
    • Si nos desarman no valemos ni para limpiarnos los mocos.
    • No tenemos taunt de área.
    • Nuestra frecuencia de Death Strike siempre será la misma en circunstancias normales, no así el block de otras clases (ligado al mastery como nuestro  Death Strike) que aumentará con el equipo.

    Estoy seguro de que hay muchísimos más inconvenientes y ventajas. ¿A alguien se le ocurren más?

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    12 Responses to Ventajas e inconvenientes de ser Death Knight

    1. komaron
      3 junio, 2011 at 12:18

      estaria bien un taunt como el justicia divina (creo que se llama) de pala, o algo como la vigilancia del warro, o mismamente un taunt en area potentillo :sad: para lo que puede hacer un dk lo han dejado de lado a la hora de los cambios en los tankes me parece a mi. y eso que es una clase heroica, que si no lo llega a ser….

    2. Kîkê
      3 junio, 2011 at 12:58

      lol acabo de aprender algo nuevo. Comentas que cuando nos desarman…
      En PVE hay algun boss que desarme? o es algo exclusivo de PVP?

      • 3 junio, 2011 at 13:15

        No, no hay ningún boss, pero podría pasar :P

        • komaron
          4 junio, 2011 at 03:29

          boss no pero creo que en algunos pull pasaba, pero ahora no recuerdo cual… uno no sera en BWD?

    3. Darkcigan
      3 junio, 2011 at 17:05

      Hola de nuevo xD

      NO se si considerar desbentaja el no tener freedom (Soy pala tank xD) me explico, es una putada no tener una habilidad para este tipo de cosas eso es obvio, pero (Hablo desde mi punto de vista eh XD) con que pongas a un paladin en raid que este atento para tirartela yo creo que sales muy bien del paso, osea es una opinion obviamente el no tenerla propia es una desventaja de cojones, pero creo que es facilmente tapable.

    4. Kîkê
      6 junio, 2011 at 12:44

      Hola Gaza; estoy buescando algún foro en español donde me de una explicación del pq la esquiva y parada debemos mantener los valores parejos.
      ¿Me puedes ayudar?

      • 6 junio, 2011 at 13:08

        Se tienen que mantener parejos porque el disminising returns es el mismo para ambos (antes de cataclysm no era así).

        El disminishing returns es una mecánica mediante la cual cuanto más dodge y parry tengamos más rating necesitamos para subir el %.

        Por esa razón igualándolos (bajando siempre el mas alto) conseguimos que trabajen mejor, necesitando menos rating de ambos para tener más avoidance.

        Es decir, si tengo 15% de parry y 12% de dodge, ese 15% de parry me está costando muchísimo parry rating. Si paso ese parry a dodge, el dodge subirá más de lo que baja el parry consiguiendo más avoidance.

      • Darkakuta
        6 junio, 2011 at 13:16

        No soy Gaza pero igual te sirvo ;).

        Cuando subimos esquiva y parada, llegamos a un punto en que cuanto mas alto es el valor que tenemos en una estadistica en concreto, le sacamos menor partido a los puntos que ponemos en esa estadisitca en concreto (rendimiento decreciente). Actualmente en cataclismo la parada y la esquiva funcionan exactamente igual, asi que para aprovechar al maximo los puntos que invertimos conviene tenerlas lo mas parejas posibles, y asi no desaprovechar ni un punto.
        La cuestion es reforjar los puntos de la que esta mas elevada a otra caracteristica que nos beneficie. Por ejemplo si tenemos mas parada que esquiva, reforjar la parada a maestria (en el caso del DK) hasta tener la parada y la esquiva lo mas igualadas posibles.

        Si no me equivoco es por eso.

    5. Darkakuta
      6 junio, 2011 at 13:17

      Llegue tarde :).

    6. Kîkê
      6 junio, 2011 at 15:37

      Muchas gracias¡¡

    7. Zâne
      10 junio, 2011 at 17:39

      ¡Una ventaja clarísima Gaza, aunque ahora no sea tan eficaz como en el parche anterior!

      Poder solearnos los bosses de muchas mazmorras.

      ¡Saludos! ;)

    8. Forcis
      19 junio, 2011 at 02:43

      Otra desventaja gorda del DK,es que por ejemplo en sistema de defensa omnitron cuando tu boss se pone escudo tienes que dejar de atacar totalmente,al dejar de usar el Death Strike aparte del oso que cuando pega le salta defensa salvaje el resto de tanques si tienen que dejar de pegar unos segundos no les afecta en cuanto a daño mitigado y lo veo una putada :D.Salud 2

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