• ¿Y nuestro burst de aggro?

    by  • 12 mayo, 2011 • Death Knight, PVE • 11 Comments

    Antes de la llegada del parche 4.1, el aggro no era problema. De forma fácil, se podía agrear a un enemigo o varios en cualquier etapa del combate, de forma inicial o con alto DPS (momentos con heroísmo o potis). Cuando con el parche 4.1 ya instalado empece hacer las “nuevas” heroicas, Zul’Amain y Zul’Gurub, vi como Death Knight Frost y Magos Arcane se me giraban enemigos o subían mucho en aggro, cosa que antes nunca me había pasado.

    En raids el comportamiento es el mismo y la situación puede ser más grave. Así que me puse a mirar las demás clases. Los Death Knight, una vez el combate está en marcha con Venganza y el runic power fluyendo por el uso de habilidades o los proc de Aroma de sangre la cosa mejora y se puede subir el aggro bien sin mucho peligro aunque no sobrado como antes.

    En la pasada expansión el aggro fue un problema para los Death Knight hasta que Toque helado gano en la descripción “[…]genera una gran cantidad de amenaza”, muchos le llamaron “Icy Slam” y se soluciono el problema. El Rune Strike también se vio modificado y se permitió usarlo siempre sin tener que esperar a un dodge o parry permitiéndonos ser un offtanke viable. Al final el cambio del Toque helado fue revertido, volvimos a estar un poco jodidos pero poco después llego la expansión.

    En Cataclysm los problemas fueron cero. Ni al inicio ni en medio del combate ni a un solo objetivo ni en AOE, no teníamos problemas de aggro, en algunos bosses puede que fuera un poco justo, pero no solían tener importancia y se podía superar con ayuda de misdis. Pero llego el parche 4.1 y… sin tocar nada del DK, el aggro ha empezado a ser un ligero problema. Yo personalmente y leyendo otros foros veo como algunos tankes coinciden en este punto y viendo las habilidades de otros tankes, creo que necesitamos algo que nos ayude.

    Paladines:

    Cólera vengativa: 3 minutos de CD, aumenta el daño y la sanación realizada en un 20% durante 20 segundos. Su alto CD supongo que se debe a que es también un CD utilizado por los Retri y Holy. No es un CD defensivo o de supervivencia en toda regla para el Paladin Protection y si es sin duda una ayuda muy buena para crear aggro. Como taunt, los paladines tienen 2, uno individual, Mano de expiación y otro a tres objetivos, Defensa Recta.

    Guerreros:

    Ira rabiosa: Solo 30 segundos de CD, genera ira extra al recibir daño. Suele usarse junto a Ira interna para crear un extra de aggro quemando ira con Golpe heroico o Rajar. Su bajo CD hace que conseguir ira, no sea complicado. Los Warriors tienen 2 taunts, Provocar para un objetivo y Grito desafiante que tauntea a todos los objetivos.

    Druidas:

    Enfurecer: Su Enfurecer con 1 minuto de CD los proporciona una buena cantidad de ira. Con ira, pueden usar sin problemas Magullar o Destrozar. Además tienen la opción de usar Rabia permitiendo que Destrozar no tenga CD.  Sus taunts son idénticos a los del Warrior, a un objetivo, Bramido y Rugido desafiante para hacerlo en AOE.

    Hay que agradecer las enseñanzas del burst de otras clases a Vivi y Robuyo.

    En las tres clases, el tiempo del burst de aggro es mínimo, se tiran un CD y empiezan a usar sus habilidades que mas aggro crean.

    ¿Y los Death Knights?

    La fuente principal de aggro en un DK es el Golpe con runa una habilidad que genera una gran cantidad de amenaza y no puede ser parada bloqueada o esquivada. Si no me equivoco, esta posibilidad de no poder evitar el ataque y su “genera una gran cantidad de amenaza” no lo tienen otros ataques a un objetivo ninguna clase.

    El problema viene en el poder utilizar Golpe con runa, su coste hace que se limite su uso a 3 veces seguidas en condiciones normales. Al usarlo, no recuperamos de ninguna forma el runic power gastado ni generamos de nuevo ya que no usa runas al contrario de otras clases que no solo generan ira con pequeños cooldowns, si no que reciben ira al recibir daño. Además no puede considerarse como un burst de aggro, si no como un generador normal de aggro puesto que al inicio del combate, los DK tienen 0 de runic power y para generar 30 necesitan como mínimo 2 global cooldown. Y un Golpe con runa no genera la suficiente amenaza en una raid como para aguantar un burst de DPS inicial.

    Existe una opción para generar un aggro excelente, pero es tremendamente costoso para un Death Knight. Con el Glifo de Arma de runa danzante (obligatorio) generamos un 50% más de aggro durante 12 segundos, el problema es que consume 60 de runic power, así que necesitamos de 4 global cooldown para usarlo y después de hacerlo estamos secos de runic power. Esto implica dos cosas, no poder usar Golpe con runa ya que tenemos que guardar ese runic power para el Arma de runa danzante y una vez usado, estamos prácticamente obligados a usar Potenciar arma de runas (5 minutos de CD) para generar 25 miseros puntos de runic power y resetear las runas para usar Golpe letal y Golpe en el corazón para generar nuevo runic power y usar Golpe con runa. Este proceso es tan largo, que no se puede considerar ni por asomo, burst inicial de aggro.

    Así pues, creo que Blizzard debería facilitarnos o darnos algo para ayudar a ese burst inicial de aggro al Death Knight. Si, se que existen habilidades como RedirecciónSecretos del oficio, pero no veo lógico que Hunter y sobre todo Rogues, tengan que usar sus misdis para ayudar a un tanke (cualquiera). Además los rogues pierden daño (si se lo tirasen a otro rogue ese aumentaría su daño un 15%). Mi concepción de estos misdis, sobre todo el del Hunter es el de llevar uno enemigo a un tanke que por diversas razones no puede ir agrear directamente a un enemigo y es este el que tiene que venir hacía el.

    Como taunt, los Death Knight tenemos también dos, ambos a un solo objetivo, Orden Oscura y Atracción letal. No tenemos taunt de area, supongo que el poseer una habilidad exclusiva como Atracción letal compensa aunque esta no puede aplicarse a los bosses que son siempre inmunes a la atracción aunque no al taunt.

    Con esta entrada, no intento justificar una falta de aggro del Death Knight ya que esta no existe, no generamos poco aggro en combate, pero si que al inicio del mismo hecho en falta alguna herramienta que facilite esta labor que se ha visto algo complicada desde el parche 4.1 seguramente debido al aumento del daño de algunas clases. Tampoco lo veo como una necesidad inminente, pero ante la igualdad entre clases que está imponiendo Blizzard donde cada vez más personajes hacen mas cosas, creo que nos falta esta pequeña herramienta de burst y no solo porque el aggro inicial pueda ser flojo, si no porque es una herramienta más que todos tienen menos nosotros.

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    11 Responses to ¿Y nuestro burst de aggro?

    1. 12 mayo, 2011 at 19:19

      Bueno , realmente los warriors solo tenemos un taunt real , el grito desafiante no tauntea, es un taunt de 6 segundos si despues no eres el primero en aggro…se gira de nuevo. Vale , puedes tirarlo y asi pasan 6 segundos del Cd del provocar….pero en muchisimas situaciones de raid , esto no puedes usarlo pq giras todo. Ademas de tener 3 minutos de CD.

      yo lo que utilizo como burst de aggro es “Temeridad” , que da un 50% de probabilidad de critico durante 12 segundos.
      Lanzandolo al inicio del combate, si no fallas nada , en esos 12 segundos te pones en unos 300-400k de aggro. Aunq esta habilidad te da un 20% mas de daño recibido….es inapreciable practicamente teniendo en cuenta todo lo que llevas encima en el momento del pull.
      Tambien se puede usar represalias para aggrear mas en area.

      De echo , en la 4.2 nos bufan esto. Actualmente tienes que hacer stancedance para poder usarlas. En la 4.2 es son usables es cualquier stance.

      En la lich podias tirarte las dos a la vez y era una sobrada el burst de aggro que tenias , pero una vez llegado el cata….cuando te tiras una tienes CD de 12 segundos para tirarte la siguiente.

      • 13 mayo, 2011 at 18:31

        Últimamente el warrior está recibiendo muchas mejoras como el shield wall que también reduce el daño de spell o poder usar el pummel en defensive y como tu dices otra mejora en el 4.2 donde el requisito de “necesitas X stance” desaparecerá de casi todos las habilidades.

    2. Elertar
      13 mayo, 2011 at 13:51

      Mi teoría respecto a por qué los DKs no tenemos taunt en área es que tenemos el Death & Decay y podemos tirarlo a distancia. Por supuesto que no sirve si los DPS están pegando a todo trapo, pero sí funciona como un taunt en área para atraer a adds sueltos.

      • 13 mayo, 2011 at 18:42

        Yo no creo que sea por eso. Un Decay ayuda al aggro inicial en pulls o adds numerosos, pero si estos se van o tienes que quitar el aggro a otro tanke de forma masiva, no sirve.

    3. Tole
      13 mayo, 2011 at 17:55

      Te falta contar http://www.wowhead.com/spell=48495 para Druidas, antes el enrage aumentaba el daño recibido pero ahora que no es así se puede llevar ese talento.

    4. anonymus
      14 mayo, 2011 at 15:32

      a mi parecer creo que los tanks aunque tengan dichos cd les sigue faltando burst de aggro.
      al pullear un boss como me salten 2 procs seguidos de killing machine el boss se come 2 criticos bastante majos , pero yo tambien me llevo una caricia y hasta bien entrado el encuentro el omen me esta pitando cada dos por 3 lo cual me parece un autentico coñazo

    5. 15 mayo, 2011 at 01:38

      A mí me está pasando algo parecido desde el parche y pensaba que era yo que había perdido facultades :)

      Los primeros segundos los paso bastante mal y creo que la falta de agro se debe a que nos quitaran la generación de amenaza al curarnos, porque antes del 4.1 no me pasaba ni siquiera cuando los dps iban adrede a quitarme el agro (petición mía en la hermandad para probar mis habilidades de tanke).

      Lo he solucionado guardando el lazo y el taunt y sobre todo poniendo en cada pull una calavera. También dejo subir un poco más la barra del poder rúnico por si veo que no llego -antes lo usaba casi según lo obtenía-. Pasados unos segundos el agro lo consolido y no suelo tener problemas si es que algún dps ha tenido una racha de críticos “inoportuna”

    6. Coléra
      19 mayo, 2011 at 02:13

      Hola estuve leyendo tu blog y me encanta!! ^^

      Y si tienes toda la razón, siempre suelo tener problemas de agro al comienzo si los dps se ponen a pegar a lo bruto desde el comienzo, porque las enfermedades no producen agro (o hacen poco), yo suelo usar death and decay, siega, riego las pestes y los fundo a hervores, sin embargo eso no es nada comparado con la rotación que uso con mi otro tanke cuando comienzo un boss, temeridad, trinket de fuerza, lanzamiento heroico (el hachazo es descomunal) carga y escudazo, eso es un burst de agro bestial, en el omen sube de 0 a 300 de agro en segundos y cuando termina la temeridad ya esta montandose en mas de mil O.O. Creo con un burst asi nos iria mejor a los Dks.. Un saludo!!

    7. 20 mayo, 2011 at 02:20

      Sin tocar nada? si el heal que hace el dk ya no genera aggro, eso es bastante.

    8. Forcis
      19 junio, 2011 at 02:54

      Con lo que molaba la Histeria eh? xDDD

    9. Lokthemar
      21 junio, 2011 at 14:08

      A los Dk tank nos toca quejarnos ya yo he posteado, pero no creo que me den una solucion pero bueno por tocar los huevos que no falte, dejo aki el link si alguien mas se anima a flamear a blizzard :) http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2226278185

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