• Análisis completo. Death Knight Tank en Cataclysm

    by  • 5 octubre, 2010 • Death Knight, PVE • 2 Comments


    El Death Knight en Cataclysm será diferente, se acabo lo de hacer pruebas en Forst o Unholy, cuando el parche 4.0.1 llegue a los servidores la rama Blood será la única viable para tankear. Lo primero de todo es configurarse una build. Con el cambio de talentos hay poca opción la verdad, donde si hay mas juego es con los glyhps gracias a las novedades introducidas.

    Me animo pues hacer un completo análisis de como será el Death Knight no solo cuando llegue Cataclysm, si no cuando este implementado el parche 4.0.1 que será muy pronto.

    Después de darle varias vueltas, creo que la build principal para tankear será: 33/0/8 Incluyo los glyphs. Pero pasemos al análisis personal y extenso.

    Talentos y Mastery

    Hay muchísimas diferencias entre el actual DK con el futuro. Centremonos a los talentos. Para empezar hemos ganado el Bone Shield y el Dancing Rune Weapon ahora da 20% de parry. Contamos con Scarlet Fever que reduce un 10% el daño físico de cualquier enemigo que afectemos con Blood Boil, este será un efecto que tendrán todos los tankes. Desaparece el defense rating y seremos inmunes a críticos gracias a Improved Blood Presence y para finalizar, el Rune Tap no será un talento residual, si no muy activo igual que Blood Parasite, estos gusanos ahora si que servirán.

    Como contrapartida, no he incluido el talento de Abomination’s Might por dos motivos, el Forceful Deflection desaparece y el 10% de AP lo pueden dar muchas otras clases. Tampoco incluyo Blood-Caked Blade ni Butchery ya que el primero serviría para aumentar nuestro aggro (no creo que sea necesario) y el segundo no le veo utilidad.

    Una diferencia a nivel superior a los talentos aunque dentro de ellos es el nuevo sistema de especialización que nos proporcionará solo por ser Blood, distintas habilidades siendo las mas importante el Blood Shield. El Blood Shield nos permitirá absorber daño mediante la curación del Death Strike, un 50% de lo que nos curemos con el Death Strike lo absorbemos, ese 50% podrá verse y se verá ampliado por el Mastery, uno de los nuevos stats de Cataclysm.

    Ahora el Death Strike curará en función del daño realizado por el mismo así que será variable y escalará con nuestro equipo, cuanto mas equipo, mas daño, mas cura, mas absorbemos. Se podría comparar al block, pero es menos aleatorio ya que si las runas nos lo permiten podemos elegir cuando curarnos y por lo cual cuando absorbemos. El daño absorbido al final de una pelea estoy seguro que significará mucho daño no recibido o dicho en otras palabras, mucho mana ahorrado por los healers que falta les hará con los cambios que se les avecinan.

    Para hacernos una idea con números. En la beta actualmente con 11,56 de Mastery absorbo un 72% de de lo que me curo vía Death Strike, esto supone con equipo ilvl 333, ostias del Death Strike que de normal son de 7.000 o 8.000 que pueden llegar a ser criticas de casi 20.000, eso son curas y posteriores absorciones bastante considerables si contamos con que están realizadas con equipo que se consigue en mazmorras normales y en quest. Con un equipo superior de heroicas o de raids tanto el daño como la sanación como la absorción escalaran a medida que lo haga nuestro equipo.

    Como comente antes los talentos de Rune Tap y Blood Parasite ya no serán residuales, el primero por dos razones, nos habilita la posibilidad de tener Will of the Necropolis (imprescindible talento) y sobretodo nos aporta una buena cura que además escalará a medida que tengamos mas vída y que junto al Glyph of Rune Tap no solo potenciaremos su uso, si no que además curaremos a nuestra party un 10% de su vida, eso a nivel 85 con equipo de mazmorras normales y verdes de quest son entre 10.000 y 15.000 de HP por cada jugador.

    El Blood Parasite no solo nos curará a nosotros, curará a la party, no estoy aun al 100% convencido de el la verdad, pero probandolo, mete curas de 5.000/8.000 a cada miembro de la party esto puede ayudar a levantar un grupo junto al Rune Tap que tiene además un CD muy bajo, solo 30 segundos.

    Una habilidad nueva que tendremos al ser Blood será el Vengeance, esto lo tendrán todos los tankes y es simplemente una herramienta para que nuestro aggro escale. A medida que el contenido PVE suba de nivel, los bosses pegarán mas y mediante el Vengeance nosotros ganaremos mas poder de ataque para generar mas aggro ya que los DPS irán mejorando su daño a medida que cojan mas y mejor equipo.

    Gracias a los nuevos talentos los Death Knight tienen muchos CD, al Vampiric Blood, Icebound Fortitude y Magic Shield hay que sumarle dos mas, el Bone Shield y el Dancing Rune Weapon. Todos son de sobra conocidos y el que cambia es el Dancing Rune Weapon que se volverá tremendamente útil, 20% de parry es muchisimo y nos ayudará para que durante 12 segundos evitar la mayoría de golpes.

    Estadisticas

    La primera gran diferencia que veremos será el subidón de stamina, esto no lo podremos apreciar con el parche 4.0.1 si no a medida que subamos de 80 a 85. Para hacernos una idea, mi DK con equipo diría que máximo en la WotLK a nivel 80 tiene 4.183 de stamina que son 50,046 HP, en Cataclysm, con verdes y azules tengo a nivel 85, 5.413, 97.300 HP. Casi doblo mi vida y sin buffos.

    Pero a tanta stamina hay una contrapartida y esta es el avoidance. Ahora mismo mi DK tiene en total 61,7% (30,75% de dodge, 23,15% de parry y 7,8% de posibilidad de miss). En Cataclysm, solo obtengo un total de 24%, unos 12% de dodge y otros 12% de parry. Al no existir defense rating no hay % de miss. Tengo casi 1 tercera parte de mi avoidance actual. Eso significa muchos mas golpes entrantes, de ahí el subidón de stamina. He hecho una foto ahora mismo en la beta, y hay un bug, aparece el dodge como 0,00%, pero recuerdo perfectamente que era del 12%.

    Esta bajada del avoidance podría tener una gran repercusión con el Rune Strike ya que se activaría menos, pero ayer mismo, un blue, concretamente Ghostcrawler, dijo que el Rune Strike podrá usarse siempre que tengamos 20 de Runic Power cuando estemos en Blood Presence por lo cual para los tankes ya no dependerá de hacer dodge o parry para que se active.

    Sobre la armor se andará mas o menos con la misma, sobre los 32.000/35.00 lo que reduce el daño algo mas del 60%. Supongo que aumentará poco a poco a medida que el equipo sea mejor.

    El hit y expertise, tendrán que subir como siempre, al limite respetable en el que el boss no nos pueda hacer miss, dodge y parry. El resto de estadisticas, atack power, haste, arp… son ya secundarías para un tanke.

    Nuevos Glyphs y posibilidades

    Los glyphs cambiaran radicalmente y no es su función donde el cambio será menor, si no que además de poder usar 3 mas, podremos aprenderlos y cambiarlos cuando queramos sin tener que volver adquirirlos. En nuestro menú de glyphs, si los aprendemos según la pelea, podremos amoldarlos. Yo he elegido estos, pensando en tankear un máximo de 3 targets.

    Prime: Rune Strike, Heart Strike y Death Strike
    Major: Rune Tap, Pestilence y Blood Boil
    Minor: Blood Tap, Resilient Grip y Horn of Winter

    Los importantes son los Prime y Major, los Minor son residuales y no cambiaran nuestra forma de juego.

    De los Prime, veo imprescindible tanto si es una pelea a un target como a mas de 3 es el del Rune Strike por cuestiones de aggro. El del Death Strike es imprescindible para peleas de uno o hasta 3 targets, pero si la pelea será de AOE constante (4 o mas mobs) y sin movernos mucho, se podría cambiar el del Death Strike por el del Glyph of Death and Decay que nos permite aumentar la duración del Death and Decay y dure 15 segundos manteniendo así el aggro que genera durante mas tiempo. El del Heart Strike ahora pega a tres targets y su glyph aumenta su daño por lo cual es válido tanto en AOE como a uno o tres targets, simplemente tabulando podemos pegar a muchos targets en pocos golpes y de forma repetida.

    Los Minor, los veo todos muy buenos. Quizás según las circunstancias solo cambiaría alguno según las necesidades del boss.

    Recordar que los glyphs se aprenden, asi que podrán ser cambiados en cualquier momento. Si un boss nos exige AOE cambiamos, si el siguiente no es AOE, volvemos a cambiar.

    Rotaciones

    De uno a tres targets

    El opening del Death Knight tendrá con Cataclysm un gran aliado, el Outbreak que permitirá sin coste, aplicar las dos disiases a un target sin necesidad de gastar runas. Este opening no lo veo viable para los tankes, ya que necesitamos al inciar un combate un daño directo para generar el primer aggro y el Outbreak por si solo no hace daño. Asi que creo, la rotación inicial será:

    Icy Touch – Plague Strike – Blood Boil – Heart Strike* – Death Strike

    *Si es un solo target usaremos Heart Strike, si son 2 o 3, Pestilence.

    Con esta rotación de inicio, conseguiremos además del aggro inicial, vaciarnos de runas blood activando así el Blade Barrier y aplicando el Scarlet Fever mediante Blood Boil al target o targets. Una vez estemos vacíos de runas, podemos libremente usar el Rune Strike siempre que nos salte, ahora esta habilidad está dentro del Global CD, así que tocará usarla en medio de las rotaciones y una buena ocasión es cuando estemos esperando que las runas se recarguen.

    Una vez volvamos a tener runas usaremos:

    Death Strike – Heart Strike x 4

    Siempre que sean 2 o 3 targets, tabularemos para ir pegando a todos los targets y ganar así un aggro similar en todos a no ser que alguno de los objetivos sea el focus principal. Con esta acción, volvemos a estar sin runas y cuando se recarguen todas serán o Blood Runes o Death Runes.

    Si solo tenemos a un target y estando llenos de Death Runes, podemos elegir si usar 2 Death Strike y 2 Death Strike o directamente 6 Heart Strike. La primera opción nos permitirá curarnos y ganar absorción, la segunda pegaremos sin ganar ese efecto, pero posiblemente generemos mas aggro.

    Cuando las disiases lleguen a su fin, en vez de volver a iniciar la rotación, podemos saltarnos el paso del Icy Touch y Plague Strike haciendo uso del Outbreak si está disponible. El Blood Boil puede no usarse si la disiase Scarlet Fever aun no está próximo a terminarse.

    AOE, 4 o mas targets

    A diferencia que la rotación anterior, esta la abriremos con Death and Decay y si podemos hacer uso del Outbreak ya que el Dead and Decay nos dará ese aggro inicial necesario, una vez aplicadas las disiases mediante Outbreak usaremos:

    Pestilance – Death Strike

    Ahora estaremos sin runas y con el efecto del Blade Barrier activado. Quizás en este punto sería recomendable tirar de Blood Tap para generar una Death Rune de forma automática para usar Blood Boil y afectar a los targets con Scarlet Fever.

    De igual forma que en la otra rotación, tendremos que empezar a tirar Rune Strike cuando se active tabulando entre los targets existentes a no ser que haya un focus principal. Ahora tendremos 2 Blood Runes, 2 Death Runes, 1 Unholy y otra Frost y continuaremos con:

    Heart Strike x 4 – Death Strike

    El Heart Strike en este momento se tiene que usar tabulando de forma obligatoria ya que, si hacemos AOE, estamos hablando de 4 targets o mas y el Heart Strike pega a un máximo de 3. Si el numero de enemigos a pegar son muchisisimos, usaremos Blood Boil.

    Una ves llegados a este punto tendremos de nuevo 2 Blood Runes, 2 Death Runes, 1 Unholy y otra Frost así que realizaremos la misma operación.

    Cuando las disiases estén apunto de terminarse, tenemos 2 opciones, si por ejemplo tenemos 2 Blood Runes y 4 Death Runes, podemos jugar con el Pestilence y con 2 a distintos targets tendremos de nuevo las disiases puestas o podemos usar Icy Touch + Plague Strike + Pestilance para volver a esparcirlas. Si el CD del Outbreak está libre podremos realizar la misma operación de forma mucho más fácil. Para renovar el Scarlet Fever tan solo tenemos que usar Blood Boil.

    ¿Será bueno el Deatk Knight Tanke?

    Esa es la pregunta de la expansión. Un personaje, sea cual sea su función o especialización suele ser muchas veces bueno o malo dependiente de Blizzard y no hablo porque le pueda dar mejor o peores habilidades, si no porque el contenido PVE se adapte o no a sus habilidades. Si una clase es buena en AOE y Blizzard mete muchas peleas donde el AOE sea importante, esa clase será buena. El DK en WotLK era bueno? Pues claro, en Malygos manejando las sparks era el amo y en Sartharion 3D lo tankeaba como nadie.

    Pero mas allá del contenido que no sabemos como se desarrollará, creo que el Death Knight tiene la base para ser un excelente tanke en AOE y a un solo target. Cuenta con habilidades para no solo poder curarse a si mismo que ahora será un factor muy importante debido a la absorción si no que además puede ayudar a curar la raid y se le han potenciado los CD con el nuevo Dancing Rune Weapon o el tener el Bone Shield en la rama Blood. Eso convierte al DK aun en mejor tanke en situaciones difíciles donde el boss usa sus mas poderosas habilidades. Y esto hasta ahora ha sido muy importante.

    Sus debilidades las volverá a tener, creo que bosses que peguen extremadamente rápido y fuerte al no tener la posibilidad de blockear no servirá como tanke (como los adds de Anub). Quizás la absorción mitigue un poco este hecho, pero ante un AOE potente durará demasiado poco la capacidad de absorción.

    Yo personalmente estoy contento con el DK del futuro, con el DK de Cataclysm. En breve cuando llegue el parche 4.0.1 veremos los grandes cambios y tendremos que amoldarnos a ellos, pero pensar que todos los cambios están pensados para nivel 85. Habilidades tan útiles como el Outbreak aun no estarán disponibles. O el Dark Simulacrum que promete ser muy divertido aun no lo podremos ver.

    En todo caso el futuro es prometedor.

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    2 Responses to Análisis completo. Death Knight Tank en Cataclysm

    1. Pingback: Mini Guía Death Knight Blood para el parche 4.0.1 « De Rogue a Death Knight

    2. Zephonix
      15 octubre, 2010 at 23:23

      excelente guia men te felicito

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