• Cataclysm: Avance de Death Knight – Análisis y opinión

    by  • 9 abril, 2010 • PVE, PvP • 0 Comments

    Blizzard ha publicado hoy una lista de los primeros cambios en el Death Knight para Cataclysm, la próxima expansión, es solo un avance pero algo es algo. En general diré que como DK Tanke me han gustado bastante y estoy aun mas ansioso para la llegada de Cataclysm. Los cambios los podéis ver por completo en este enlace. Os dejo con una pequeña opinión/análisis de estos cambios. El texto esta españolizado ya que lo he mandado a GuiasWoW como parte de un pequeño concurso donde si el articulo es publicado hay opción de ganar Cómics, Novelas, Mascotas/Peluches, Tiempo de Juego, etc. No suelo usar las palabras del WoW en español ya que hace años que juego en ingles y muchas no se ni como se dicen y mas de una vez tengo que tirar de WoWhead.com, pero siempre que mando un articulo o guía intento españolizarla para que la gente que juega en español entienda a la perfección lo que intento explicar.

    “Miro a la rama Protección y estoy celoso de todas las herramientas guays que tienen para ayudar a su tanqueo, como DK tengo que escoger y elegir talentos de tanqueo dentro de un mar de talentos de DPS.” Esta frase de Ghostcrawler como anticipo a los avances de los cambios de clase me encanto, creo que es justamente lo que piensan muchos Caballeros de la Muerte. Ahora tenemos la opción de tankear con cualquier rama de talentos de forma mas o menos solvente aunque siempre hay alguna que sobresale sobre las demás (Sangre actualmente). Coincido con Blizzard, el experimento salio bien, pero es una arma de doble filo, podemos ser tankes en cualquier rama, pero echamos en falta la especialización de la que gozan guerreros o paladines con una rama dedicada en exclusiva al tankeo.

    ¿Sangre como rama de tankeo, que pasa con escarcha y profano?

    Uno de los principales cambios en Cataclysm será la desaparición del DPS sangre y del tanke Escarcha y Profano. Algunos talentos defensivos de la rama profana y escarcha serán migrados a la rama sangre (como Escudo de Huesos) dando al Caballero de la Muerte mas herramientas para su labor de tankear, en consecuencia las ramas Escarcha y Profano recibirán seguramente habilidades DPS que actualmente residen en la rama Sangre. Hay que recordar que algunos talentos desaparecerán y serán habilidades pasivas.

    La eliminación de las distintas builds actuales da a pensar que Blizzard quiere que cada rama tenga una especialización según el entorno o función. Sabemos que sangre será para tankear, posiblemente Escarcha será la mas mejor para entornos JcE y Profano para JcJ. Que sean las mejores en mi hipótesis, no quiere decir que sean las únicas. De hecho no me imagino una raid sin un Caballero de la Muerte que ponga el buffo de Pesteador de Ébano.

    Quizás Blizzard no quiera eso, si no que la rama escarcha sea usada para llevar 2 armas de una mano y la profana para usar armas de 2 manos. Creo que esta última sería la mejor opción.

    En todo caso creo que aún nos queda por saber mucha información antes de poder ver hacia donde irá cada una de las tres ramas.

    Nuevas habilidades

    Brote: Brota significa movilidad y rapidez. Actualmente cada vez que un Caballero de la Muerte empieza una batalla, tiene que iniciar el ritual de Toque Helado y Golpe de la Plaga para infectar a su victima y a parir de ahí empezar su rotación. Brote nos permitirá poder empezar desde un inicio con ataques poderosos como Asolar o Golpe de la Plaga. No solo nos beneficiará a empezar un daño a un solo objetivo de forma mas rápida si no que también en AoE.

    Como es lógico brote es gratis y su corto periodo de reutilización permitirá no tener que usar tantas veces ataques débiles como Toque de Huelo y Golpe de la Plaga.

    Golpe Necrótico Alguno recuerda cuando el Golpe de la Plaga removía las curas en el tiempo? Que buenos tiempos aquellos en que quitábamos las curas de los druidas en JcJ, pero lo quitaron ya que era una habilidad anticlase bastante descarada. Ahora en Cataclysm, Blizzard ha querido devolver la esencia de esa habilidad a los Caballeros de la Muerte.

    La nueva habilidad Golpe Necrótico será sin duda un poderoso aliado en entornos JcJ, muy parecida al veneno de Picaro o al Golpe Mortal del Guerrero pero mejor en su función pero no en eficacia. En su función, absorberá una cantidad de curas es decir, el objetivo curado no recibirá curas como si pasa con el veneno o la habilidad del guerrero, por el contrario posiblemente en una pelea el afectado por Golpe Necrótico reciba a la larga mas curas efectivas que el afectado por un Golpe Mortal, eso dependerá de lo que dure el debuff de Golpe Necrótico, si puede ser disipado y si puede ser usado sin tiempo de enfriamiento.

    Simulacro Oscuro: Nueva y divertida habilidad su uso en JcJ será infinito y muy a tener en cuenta para cualquier caster, cuando vean el debuffo en su pantalla se van a pensar mas de una vez que habilidad usar, porque les afectará a ellos de igual forma que les afectará al Caballero de la Muerte. Estoy seguro que será a situaciones muy divertidas.

    Su uso en JcE será un poco limitado. Los hechizos mas poderosos de los jefes no son por norma reflejables por lo cual tampoco podrán ser copiados y lanzados con esta nueva habilidad. Hablo por ejemplo de los Alientos de Sindragosa, Sartharion, Malygos o cualquier dragón que se precie como el mismísimo Alamuerte. Si serán útiles en hechizos menores como las Descargas de Escarcha de Lady Susurrante.

    Pero supongo que su única función no será la de provocar daño al enemigo con la misma habilidad que el nos tire. En JcE posiblemente existan jefes que requieran de esta habilidad como ya paso en Templo Oscuro, si alguno habéis hecho el Relicario de Almas recordareis que un Guerrero solía usar su reflejo de hechizos para devolverle una habilidad al enemigo y así este recibía su propia medicina. Imaginaros la situación donde un jefe tira una habilidad “Hace 50,000 puntos de daño y provoca la perdida de 50% de la armadura”. Un Caballero de la Muerte podrá devolver esto al enemigo, los 2 tendrían el mismo prejuicio, pero otro tanke podría provocar al enemigo y ganaríamos mucho daño en el jefe al haberse comido su propia habilidad.

    Sistema de runas

    Creo que el nuevo sistema de runas nadie lo ha entendido la primera vez que lo ha leído. Yo desde luego que no, por eso lo he leído varias veces.

    El objetivo de Blizzard con este cambio es evitar que los Caballeros de la Muerte tengan que estar aporreando botones para no perder ningún segundo, actualmente si una runa esta cargada y no la usamos, perdemos daño y no nos beneficia en nada. Con el nuevo sistema el spam de botones no será tan exagerado como ahora y será mas pausado ya que las runas de un mismo color nunca se van a recargar a la vez. Es decir, si gasto dos runas de escarcha, la segunda que he gastado no se empezará a regenerar hasta que la primera ya lo este.

    Algunos pensarán que esto es frenar el daño del Caballero de la Muerte o un nerf al sistema de runas. No, no lo será, primero de todo será un alivio no tener que estar todo el combate aporreando botones, segundo, nos dará mas tiempo a usar el Poder Runico ya que existirán mas pausas en la rotación y Blizzard ya ha dicho que quiere poner mas habilidades que cuesten Poder Rúnico. Tercero, los DPS encontrarán en el haste la posibilidad de rellenar las runas mas rápidas (cumpliendo siempre la premisa de que hasta que la primera runa no este llena, la segunda no empezará a cargarse) y cuarto, las habilidades actuales como Asolar o Golpe de la Peste en Cataclysm o bien harán mas daño o costaran menos runas.

    Personalmente me gusta el sistema pero como tanke me preocupa la regeneración de las runas, pero hasta que no veamos que habilidades solo costaran poder rúnico y no runas como ahora poco podemos opinar. Es de suponer que habilidades defensivas como Sangre Vampirica o Escudo de Huesos dejen de usar runas para consumir solo Poder Rúnico.

    Bonos pasivos de Maestría

    Sangre

    Absorción de sanación: Me encanta, simplemente me encanta. Vero perfecto que la propia sanación (especialmente mediante Golpe Letal) sea utilizada como una arma de absorción. Falta saber si será una canidad fija o variara según las curas propias y se el overheal también contará, pero el hecho de poder absorber con nuestras propias curas daño recibido me parece una excelente noticia para los Caballeros de la Muerte tankes, existirán muchas situaciones donde sea realmente útil, bosses donde silencien a los healers, fases donde las curas no existan, grandes golpes donde que podremos ayudar a mitigar… Veo un gran acierto y una gran noticia para los DK Tank este bono pasivo.

    Sobre Venganza hay poco opinable, será una habilidad que tendrá cualquier tanke, una simple mecánica para que no haya diferencias abismales entre los DPS y los tankes, sobre todo por la generación de la amenaza.

    Veo bien la mecánica, pero me preocupa la generación de aggro, antes de tener el nuevo Golpe Helado sudábamos sangre para agrear de forma rápida y sostenida. Espero que no solo Venganza sirva para mejorar el aggro y Blizzard nos de a los Caballeros de la Muerte una generación de aggro tanto sostenida como inicial decente y acorde a las otras clases. Ahora mismo el nuevo Golpe Helado es una burrada pero temo que no seguirá así en Catalysm.

    Escarcha

    Generación de poder rúnico: Este pasivo va acorde con el nuevo sistema de runas, Blizzard parece querer dar mas salida al poder rúnico y ahí los Caballeros de la Muerte Escarcha tendrán una ventaja al poder usar mas poder rúnico que cualquier otra clase.

    Profano

    Daño de enfermedades: Las enfermedades son el buque insignia del Unholy, siempre lo han sido, logrando aumentar su daño aun mas. Este pasivo promete ser realmente potente en daño de AoE sostenido o en daño a un solo objetivo donde este por ejemplo se mueva mucho y no podamos pegarle con la frecuencia deseada, siempre tendremos las enfermedades que seguirán ahí haciendo daño. Además el otro pasivo dice “Daño causado por golpes críticos cuerpo a cuerpo y con hechizos” es posible que las enfermedades puedan ser criticas con algún talento o grifo y no como ahora que solo lo podían ser mediante un bonus de tier.

    Escrito por Gaza, Caballero de la Muerte Tanque de Perception del servidor Dun-Modr.

    About

    Deja un comentario

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *